Introdução | Regras do jogo Mastermind | |||||||||||||||||||||||||
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1. Resumo 2. Como jogar 3. Regras do jogo 4. Exemplos 5. Melhores resultados 6. Notas 7. Jogo das cores |
1. ResumoO objectivo do Mastermind é descobrir uma combinação de cores determinada aleatoriamente pelo computador. Em cada jogada, o jogador apresenta uma combinação de pedras coloridas a que o computador responde, mostrando uma marca preta por cada pedra colorida na posição correcta e mostrando uma marca branca por cada pedra colorida presente na combinação, mas noutra posição. Face à resposta do computador, o jogador apresenta uma nova combinação, juntando cores que ainda não foram escolhidas, trocando a ordem das cores, ou ambos. O jogo progride até que a combinação seja descoberta ou que o número limite de jogadas seja atingido. Esta implementação do Mastermind oferece três níveis de dificuldade crescente. Do nível I ao nível III cresce o número de pedras da chave, o número de cores a considerar mas também o número de jogadas disponíveis para descobrir a chave.
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2. Como jogar2.1. O tabuleiro de jogoApresenta-se à direita um exemplo do tabuleiro do nível I. O tabuleiro do jogo apresenta no cimo as pedras da chave, que estarão escondidas até ao fim do jogo. O jogo desenrola-se nas linhas seguintes, de cima para baixo. No caso ilustrado, as duas linhas abaixo da chave mostram a primeira e segunda jogadas e a linha seguinte mostra o espaço destinado à terceira jogada. A coluna à direita destina-se à apresentação dos resultados relativos a cada jogada. |
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2.2. A sequência de jogoCada jogada desenrola-se em cinco fases:
Se o jogador acertar na chave, isto é, se o número de marcas pretas coincider com o número de pedras da chave, o jogo termina. Revela-se então a chave e surge no cimo a bandeira verde. Se a combinação não estiver correcta e ainda existirem jogadas disponíveis, uma nova linha de jogo com os símbolosaparece logo abaixo. Se o limite de jogadas tiver sido atingido sem descobrir a chave, o jogador perdeu. A chave revela-se e surge no cimo a bandeira vermelha. Em qualquer instante do jogo, se se carregar num ponto inválido do tabuleiro surge no cimo a bandeira amarelade aviso. O comando "Abandonar o jogo" permite desistir do jogo a qualquer momento, revelando a chave. O comando "jogar de novo . play again . jouer à nouveau" permite iniciar um novo jogo no mesmo nível. Para escolher outro nível, regressa-se à "Introdução". Para escolher outro jogo é necessário voltar à "Página de entrada". |
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3. Regras do jogoA chave é uma combinação de N pedras coloridas, escolhidas a partir de um número de cores possíveis P, com ou sem repetições. Cada jogada é formada por uma combinação de N pedras coloridas, escolhidas a partir de um número de cores possíveis P, com ou sem repetições. Na Tabela 1 encontram-se os valores de N e P para os três níveis do jogo. Após cada jogada, o computador compara a combinação proposta com a chave.
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4. ExemplosA ilustração do jogo baseia-se em exemplos do nível I, mas a aplicação aos outros níveis é idêntica. Além de ilustrar a aplicação das regras pelo computador, procura-se explicar quais as deduções obtidas da análise das jogadas. O ordenamento das posições é feito da esquerda para a direita, ficando a primeira posição à esquerda e a quarta à direita. |
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4.1. Exemplo de aplicação das regras e dedução da chaveAdmita-se, por hipótese, que a chave é: |
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Admita-se que as duas primeiras jogadas são as indicadas à direita. Perante a chave e as jogadas propostas o computador determina:
Da análise das duas jogadas deduz-se que:
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Admita-se que a terceira e quarta jogadas são as indicadas à direita. Perante a chave e as jogadas propostas o computador determina:
Da análise das duas jogadas deduz-se que:
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Admita-se que a quinta e sexta jogadas são as indicadas à direita. Perante a chave e as jogadas propostas o computador determina:
Da análise das duas jogadas, combinada com as quatro anteriores, deduz-se que:
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4.2. Exemplo com dedução da chaveNa tabela à direita encontra-se mais um exemplo, com a chave revelada na primeira linha. Apresenta-se abaixo uma possível linha dedutiva que conduziu à solução:
4.3. NotasNão se pretende com estes exemplos "ensinar" a jogar Mastermind. O objectivo é apenas ilustrar a aplicação das regras usadas pelo computador e apresentar aos jogadores que se iniciam no Mastermind alguns dos processos dedutivos aplicáveis ao jogo. Procurou-se também incluir um número limitado de hipóteses a explorar para facilitar a compreensão daqueles que se iniciam no jogo. Se o Mastermind depende parcialmente da sorte, depende muito mais das capacidades dedutivas do jogador e da experiência. Um jogador experiente reconhece os padrões das marcas pretas e brancas e consegue desenvolver as várias hipóteses possíveis sem as formalizar explicitamente pedra a pedra. |
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5. Quadro de melhores resultadosEsta implementação de Mastermind oferece ainda a possibilidade de armazenar os melhores resultados passados. Para tal usa um cookie que é armazenado pelo browser do jogador. Esta opção só funciona para os utilizadores que permitam o uso de cookies. Sublinhe-se que nenhuma informação é enviada para o servidor onde o jogo está instalado. Se o utilizador mudar de browser ou de computador iniciará um novo quadro de resultados. O quadro armazena o número de jogadas necessárias para descobrir a chave, a chave, o nome do utilizador e a data. O funcionamento do quadro é muito simples: ao terminar o jogo com sucesso o computador compara o resultado obtido com o quadro. Caso se trate de um dos melhores resultados, convida o utilizador a inscrever no quadro o seu nome ou qualquer mensagem, até 44 letras. Se o utilizador não quiser inscrever o seu nome pode "Fechar" esta opção. Quando se inscreve um novo resultado no quadro, o browser mostra-o automaticamente. Para consultar os resultados armazenados no quadro, usa-se o comando "Quadro de resultados" na página da "Introdução". A página do quadro de resultados apresenta os melhores resultados para cada nível. A partir desta página é possível iniciar um novo jogo no mesmo nível com o comando "jogar de novo . play again . jouer à nouveau", "Apagar resultados" desse nível, ou consultar os outros níveis. |
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1. Resumo 2. Como jogar 3. Regras do jogo 4. Exemplos 5. Melhores resultados 6. Notas 7. Jogo das cores |
6. Notas importantes
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1. Resumo 2. Como jogar 3. Regras do jogo 4. Exemplos 5. Melhores resultados 6. Notas 7. Jogo das cores |
7. O jogo das coresO jogo das cores é uma variante pessoal de Mastermind. O utilizador interessado pode conhecer a história do jogo das cores. As regras do jogo das cores são muito semelhantes, diferindo apenas na forma de calcular os emparelhamentos em posições diferente (marcas brancas). No entanto, esta pequena mudança é suficiente para alterar profundamente os algoritmos de jogo e os padrões de resposta. Aconselha-se por isso a não alternar constantemente entre os dois jogos para minimizar as confusões. |
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Introdução | ||||||||||||||||||||||||||
Página de entrada | Desejo a todos os utilizadores muitos momentos agradáveis com o jogo do Mastermind. Em caso de dúvida, crítica ou sugestão, não hesitem em contactar-me. |