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Was Du schon immer über Othello wissen wolltest

 
 

Ist Othello Reversi oder wie oder was?

Über die Enstehung des Spiels gibt es zwei unterschiedliche Versionen: die eine besagt, das Spiel habe Goro Hasegawa 1971 in Japan als Othello erfunden, welches 1975 von der Firma Tsukuda Original dort auf den Markt gebracht wurde und 1976 von der Anjar Company im Rest der Welt (diese hat z. B. wiederum eine Lizenz an die us-amerikanische Firma Pressman Toy vergeben).
Etwas mehr über die materiellen Versionen von Reversi und Othello findest Du auf der Startseite dieser Rubrik.

Japanische Othello-Spieler in Niigata

Othello-Spieler in Niigata/Japan

Die andere Version lässt das Spiel Reversi 1888 in England von Lewis Waterman erfinden, der es wiederum einem gewissen John W. Mollet abgeguckt haben soll. Eine genauere Untersuchung des Falls (in Spanisch) kommt zu folgendem Schluss: "Reading this story, we have to say that the mechanics of the game were invented by Mollett, the board size and shape and the Reversi name were ideas of Waterman".

Reversi ist als Brettspiel seit vielen Jahren ein Produkt der Ravensburger Spieleverlag GmbH, genauer gesagt seit 1893, und wurde als elektronische Version von Mattel patentiert, da dies die Ravensburger übersehen hatten.

Zwischen dem ursprünglichen Reversi und Othello gab es nur zwei kleine Unterschiede: die ersten 4 Steine wurden bei Reversi ebenfalls gespielt und jeder Spieler bekam eine bestimmte Menge an Steinen (32).

Heute gibt es ein von der Anjar Co. gesponsertes jährliches Welt-Championat in Othello (siehe Othello-Bulletin) und unzählige Vereine und nationale Othello-Verbände.

Etwas ausführlicher kann man das Ganze in der Wikipedia nachlesen

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Die Grundlagen des Spiels

Bevor Du Dich mit den Feinheiten des Spiels beschäftigst, solltest Du Dich mit dem Spielbrett und den Bezeichnungen der Spielfelder vertraut machen.
Die Britische Othello-Vereinigung (BOF) leitete die meisten ihrer Newsletter-Beiträge mit der folgenden Beschreibung ein, die auch Joel Feinstein für seine Artikelsammlung über Spielstrategien für Anfänger verwendet (Notations):

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Die Startposition

Besondere Felder

Die besonders zu beachtenden Felder bei Othello und Reversi

"Das Brett ist in acht Spalten und acht Reihen aufgeteilt. Wir bezeichnen jede Spalte mit einem Buchstaben, von a für die linke Spalte bis h für die rechte. Wir nummerieren die Reihen von 1 für die oberste Reihe bis zu 8 für die unterste. Diese Festlegung steht im Gegensatz zu derjenigen, die beim Schachspiel gilt. So wird, wie oben gezeigt, die linke, obere Ecke a1 bezeichnet und die rechte, untere h8.
Die Steine, die im Spiel verwendet werden, werden Scheiben genannt.

Einige der Felder auf dem Brett sind besonders wichtig. Es ist sehr nützlich, die vier Eckfelder (a1, h1, a8 und h8) zu besetzen, da sie Dir nicht mehr genommen werden können. Als Folge davon kann es gefährlich sein, einen Platz vor einer leeren Ecke zu früh im Spiel zu besetzen (Dein Gegner ist dann eventuell in der Lage, Deinen Stein für einen Zug auf das Eckfeld zu nutzen). Die Felder b2, g2, b7 und g7 (eines diagonal vor jeder Ecke) werden X-Felder genannt. Die anderen Plätze direkt vor einer Ecke nennt man C-Felder. In der Abbildung "Special Squares" oben sind sie eingezeichnet.

Wir benutzen manchmal Himmelsrichtungen bei der Beschreibung von Regionen des Brettes; so wird zum Beispiel der Bereich in der Nähe von h1 als Nord-Ost-Ecke bezeichnet."

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Wie spiele ich Othello / Reversi?

Reversi (oder Othello) ist ein Brettspiel für zwei Spieler. Ziel des Spieles ist es, zum Schluss die meisten der scheibenförmigen Steine zu besitzen. Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein auf ein leeres Feld; es muss dabei immer wenigstens ein Stein des Gegenspielers von eigenen Steinen eingeschlossen werden, d.h., zwischen zwei eigene Steine kommen; das darf waagrecht, senkrecht oder diagonal sein. Diese Steine des Gegners werden anschließend umgedreht und damit zu eigenen Steinen (die Steine haben beim Brettspiel zwei verschieden farbige Seiten). Das Spiel geht so lange, bis alle Felder besetzt sind oder niemand mehr regelkonform setzen kann. Wenn ein Spieler nicht setzen kann, muss er passen; das darf er jedoch nicht grundlos tun.
Wer diese dürren Sätze in hübschen Grafiken dargestellt sehen möchte, den verweise ich zur Regel-Seite der World Othello Federation (WOF).

Bei Othello (aber heute auch bei Reversi) werden zu Beginn des Spiels vier Steine auf dem Brett platziert (so wie in dem Spiel unten, das übrigens von zwei Spielern gespielt weren kann); den ersten Stein setzt immer SCHWARZ.
Die nächsten 20 Züge eines Spiels werden die Eröffnungsphase genannt (es folgen Mittelspiel und Endspiel); die Eröffnungsphase hat schon einen gewichtigen Anteil am Erfolg des späteren Verlaufs - die meisten professionellen Spieler haben daher eine ganze Reihe festgelegter Eröffnungen im Repertoire, die sie sehr gut kennen und beherrschen.

George Ortiz hat hat die wichtigsten in seinem "Eröffnungsstrategieführer" einmal zusammengestellt und auch dazugeschrieben, wie oft diese während eines bestimmten Turniers (Weltmeisterschaft 1995 in Melbourne) eingesetzt wurden (Du kannst die Zugfolge in das Eingabefeld unter dem Spiel kopieren und die Eröffnungen mit Klicks auf den rechten Pfeil-Button praktisch durchspielen):

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die Tiger Eröffnung: f5 d6 c3 d3 c4 47%
die Rose Eröffnung: f5 d6 c5 f4 e3 c6 d3 f6 e6 d7 13%
die Buffalo Eröffnung: f5 f6 e6 f4 c3 8%
die Heath Eröffnung: f5 f6 e6 f4 g5 6%
die Inoue Eröffnung: f5 d6 c5 f4 e3 c6 e6 5%
die Shaman Eröffnung: f5 d6 c5 f4 e3 c6 f3 3%

Viele Spieleröffnungen (und auch die vollständigen Spiele) lassen sich mit dem wunderbaren "Hamlet"-Applet von Yukinobu Goto (後藤幸信氏) bei Hasera.net nachspielen

Abschließend möchte ich ein paar Grundregeln nennen, die für eine Strategie bedeutsam sind; die ersten Tipps betreffen vor allem die Eröffnungsphase:

  • Es ist von Vorteil, lange Zeit möglichst wenig Steine zu besitzen, da der Gegner dann weniger Möglichkeiten hat, zu setzen; d. h., man versucht die eigenen Zugmöglichkeiten zu erhöhen (die eigene Mobilität) und die des Gegenspielers zu verringern
  • Man sollte vermeiden, zuviele Grenzsteine zu haben (Grenzsteine sind die Steine, die an den Außenseiten einer Stellung liegen, man sollte also z. B. keine Mauern bilden)
  • Man sollte seine Züge möglichst lange im Zentrum des Spielfeldes ausführen, d. h. die Kantenfelder möglichst lange zu meiden suchen
  • Man sollte versuchen, seine Steine in einem verbundenen, kompakten Haufen zu versammeln, anstatt mehrere einzelne und verstreute Steine zu haben
  • Die vier Eckfelder sind die wichtigsten Felder, da die dort gesetzten Steine vom Gegner nicht mehr eingeschlossen (umgedreht) werden können
  • Die davor liegenden drei Felder sind die gefährlichsten; man sollte möglichst vermeiden, hier hin zu setzen, da sie dem Gegner erlauben, die Ecken zu erobern
  • Das Spiel wird zumeist erst in den letzten fünf Zügen entschieden

Diese Tipps sind nur kleine Hilfen für den Anfänger, ein Profi lässt solche Regeln teilweise außer acht (siehe den folgenden Abschnitt).

Eine etwas umfangreichere Einführung in die Strategie findet man bei den deutschen Othello-Spielern auf YAHOO. Auch der deutsche Othello-Club mit dem Weltklassespieler Matthias Berg hat zwei kleine Strategieführer im Angebot, die sich

  1. Grundprinzipien der Eröffnungsstrategie (von George Ortiz, auch als pdf, 227 KB)
  2. Gedanken zur Kantenstrategie (pdf, 183 KB)

nennen.

Die wichtigsten Spieleinführungen und Strategieführer habe ich hier zusammengestellt

Noch ein wenig mehr findest Du unter "Links".

In den nächsten Abschnitten folgen ein paar ausführliche Betrachtungen über spezielle Strategien und Tricks; diese Beiträge habe ich aus dem Englischen übersetzt und veröffentliche sie hier mit Genehmigung ihrer Autoren.
Die Spielbretter mit den Stellungen können wie richtige Spiele benutzt werden; Du kannst die vorgeschlagenen Spielzüge auf ihnen nachvollziehen. Du kannst es Dir besonders einfach machen, indem Du z. B. auf den Vorwärts-Button rechts neben dem Eingabefeld klickst.

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Die Kunst vier Ecken zu opfern von Joel Feinstein.

(Original: The Art of Sacrificing Four Corners)

Dieser Artikel hat die Absicht, Anfängern einige erfolgreiche Wege aufzuzeigen, Ecken gegenüber Spielern zu opfern, die es vor allem auf eine große Anzahl an Steinen und Kanten abgesehen haben (wie einige schwache Othello-Programme zum Beispiel) Aber viele der Ideen können auch in normalen Situationen verwendet werden.

Das erste Beispiel, das wir betrachten werden, ist das, das ich normalerweise benutze, um zu beweisen, dass, möglichst viele Steine und viele Ränder zu besitzen, keine besonders gute Strategie ist.

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In diesem ziemlich extremen Beispiel hat Weiß eine Position, die vielen Anfängern ideal erscheinen könnte. Er hat 44 Steine im Gegensatz zu Schwarz, der nur vier besitzt, und er hat die von Anfängern bevorzugte Kantenstruktur an jeder Seite (die vier mittleren Positionen), und es sieht auch ziemlich sicher danach aus, dass Schwarz alle vier Eckfelder verlieren wird.
Aber in dieser Position ist es sehr einfach für Schwarz zu gewinnen. Schwarz hat eine besonders starke Art von Opfer zur Verfügung. Die beste Zugreihenfolge von Schwarz beginnt mit einem X-Feld, z. B. b7. Weiß hat nun die Wahl, das Eckfeld zu besetzen, oder es Schwarz zu überlassen (durch das Spielen auf a7 oder b8). Die letztere Wahl ist, zumindest in diesem Fall, eindeutig Selbstmord: Schwarz kann dann leicht gewinnen, indem es das Eckfeld besetzt und sich an den Rändern entlang vorarbeitet (Weiß muss weiter Eckfelder opfern).
Also lasst uns davon ausgehen, dass Weiß das Eckfeld mit a8 nimmt. Schwarz kann nun die beiden Spielzüge a7 und b8 ausführen und sollte dies auch tun. Das ergibt für den schwarzen Spieler Keile an zwei Kanten - mehr als genug Entschädigung für die verlorene Ecke.
Das Merkmal, das dieses Opfer so gut macht, ist, dass alle Steine in der b-Spalte und der 7. Reihe weiß waren. Beachte, dass dieses Opfer im Mittelspiel verwendet werden kann, um drei von vier Zügen in der Nähe einer Ecke zu spielen, und Weiß zu zwingen, zwei Züge anderswo zu finden. In diesem Endspiel muss Weiß passen, aber es gibt noch mehr, was man tun kann.

Nach Zug 47.a7 passen und 48.b8 passen, spielt Schwarz g7. Dieses Mal sind die Steine in der siebten Reihe nicht Weiß, aber nach dem Zug 50.h8 hat Schwarz Zugang zu g8 in der unteren Reihe, und so haben wir 51.g8 passen und Schwarz kann h7 für später aufheben. Nach 52.b2 a1 a2 passen hat Schwarz zwei ausgezeichnete Züge in petto: Er benötigt nur einen, um die letzte Phase so zu spielen, wie er will. Um den letzten Zug im Nord-Ost Bereich zu erhalten, "füttert" Schwarz Weiß mit einigen selbstzerstörerischen Zügen. 55.g1 h1 h7 g2 b1 passen h2 rundet das perfekte Spiel ab. Schwarz hat alle vier Eckfelder geopfert und trotzdem 46-18 gewonnen.

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Lasst uns ein weiteres Beispiel betrachten: Dieses Mal sind drei der X-Felder, die Schwarz besetzen könnte, schlechter als das vierte. Da die Steine in der g-Spalte und der siebten Reihe alle weiß sind, ist der beste erste Zug für Schwarz 45.g7. Nun setzt sich das perfekte Spiel, wie zuvor, mit 46.h8 g8 passen fort, aber dieses Mal muss Schwarz seinen möglichen Zug auf h7 aufsparen, und Weiß sofort in einer der anderen Regionen "füttern". Am besten ist 48.b1 a1 h7 b2. Beachte, dass dies die gesamte zweite Reihe hat weiß werden lassen, und so wird g2 nun möglich als gutes Opfer. Nach 52.g2 sollte Weiß h2 in Erwägung ziehen, aber 53.h1 h2 passen g1 passen ist besser für Weiß. Beachte, dass Schwarz noch immer seinen Zug auf a2 gespart hat, und so kann er Weiß im letzten Bereich anfüttern. Überraschenderweise ist der beste Weg, aus der Klemme zu kommen 56.b8, und damit Weiß die vierte Ecke zu überlassen und der gesamten südlichen Kante. Aber nach 57.a8 a2 b7 a7 gewinnt Schwarz 43-21.

Wenn es keine offensichtlichen starken X-Feld-Opfer gibt, sind die Gewinne in dieser Art von Position schwer zu finden, selbst wenn es sie tatsächlich gibt. Ich würde vorschlagen, dass Du zu vermeiden versuchst, in einer der folgenden Art von Stellung zu enden, entweder indem Du sicherstellst, dass die gegnerischen Ränder schlimmer aussehen als diese, oder indem Du selbst eine Kante zu einem bestimmten Zeitpunkt übernimmst.

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Ich gebe zu, dass ich selbst dachte, als ich diese Position in meinen Computer getippt habe, es sei ein klarer Sieg für Weiß! Aber es stellte sich heraus, dass Schwarz 33-31 gewinnen kann. Das perfekte Spiel beginnt 45.b1 a1 a2 b2 b7 b8. Hier gibt Weiß das Eckfeld auf, um Schwarz' Pläne zu durchkreuzen. Aber Schwarz macht einfach weiter mit 51.a8 a7 g8 g7 h8 h7 h2 g2 g1 h1, und gewinnt, knapp, 33-31. Was passiert, wenn Weiß stattdessen die Eckfelder besetzt? Nach 50.a8 opfert Schwarz mit 51.h7 und das perfekte Spiel ist dann 52.b8 g8 h8 g7 g1 (wieder Fütterungzeit) h1 a7 g2 h2 34-30. Wenn stattdessen 52.h8 gespielt wird, dann geht das Spiel über 53.g8 g7 b8 passen g1 h1 a7 g2 h2 mit 36-28 an Schwarz.

Ich würde das nicht gerne auf dem Brett finden müssen.

Nun, lasst uns zur Abwechselung eine reale Stellung aus einem ernsthaften Spiel betrachten.

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Bhagat (Schwarz) ist am Zug

Diese Stellung stammt von Bhagat-Feinstein beim Internationalen Turnier von Cambridge 1987. Ich würde diese Stellung nicht wirklich irgendeiner Seite wünschen!
Pete hatte mich im Mittelspiel ausgespielt, und in meiner Verzweiflung hatte ich mich von den beiden Regionen im Osten abgeschottet, nachdem ich mich vergewissert hatte, dass er keine guten X-Feld-Opfer hatte. Wir waren nun im Endspiel angekommen und Schwarz war am Zug. Pete versuchte 45.b2, (dies ist in der Tat ein 33-31 Sieg). Aber nach 46.a1 spielte Pete den naheliegenden Zug 47.b1 und nach 48.a5 hätte ich schon einen Fehler machen müssen, um das Spiel nicht zu gewinnen.
Schwarz braucht dringend einen Plan von Beginn an, und es ist sehr schwierig, einen zu finden.

Die perfekten Spielzüge sind 45.b1 a1 a5 b2 g1 g2 b7 a8 a7 e8 h1 h2 h7 g7 g8 h8 37-27; aber die Frage ist: was passiert, wenn Weiß 50.h1 statt g2 spielt? Nun, das ist sehr hinterhältig. Schwarz spielt 51.b7 a8 e8 a7 und bekommt die beiden Züge g2 und h2. Das Spiel endet 55.g2 passen h7 (füttern) h8 h2 g7 g8 und Schwarz gewinnt 38-26.

Wenn Du das alles verstanden hast, bist Du ein Endspiel-Experte!

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Zum Schluss eine knifflige, kleine Übung für Dich.
Könntest Du in der folgenden Lage einen Sieg für Schwarz finden? Schwarz kann 33-31 gewinnen. (Achtung: nach 45.b1 a1 a2 b2 b7 b8 bekommt Weiß ein Unentschieden; Du brauchst also einen anderen Plan).

Eine Lösung (na ja, klar gibt es mehr als eine!) findest Du hier.

Wer mehr Problemstellungen lösen will, dem bietet die ausgezeichnete Seite der französischen Othello-Freunde 100 verschiedene Aufgaben an.
Deine Endspiel-Qualitäten kannst Du ebenso mit 10 Problemen bei Hasera testen.

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Ist hier ein Zuggewinn möglich? von Joel Feinstein.

(Original: Is it a Swindle?)

Vorbemerkung des Übersetzers: Ich habe für den Begriff "swindle" noch keine adäquate Bezeichnung im Deutschen gefunden. Ich gehe davon aus, dass das Wort im Englischen zumindest etwas mit "Schwindel" zu tun hat: Mit "swindle" ist nämlich gemeint, so zu spielen, dass man in einem Gebiet mit leeren Feldern (zumeist zwei) möglichst alle Züge machen kann, obwohl es für den Gegenspieler besser wäre, er könnte ebenfalls in dieses Felderpaar setzen. Man spielt also möglichst so, dass man den Gegenspieler um einen Zug bringt (weil er z. B. passen muss); man prellt ihn, man betrügt ihn sozusagen um einen Zug.
Ich bevorzuge aber in diesem Fall eher den neutraleren Begriff "Zuggewinn" für diese Situation, obwohl er das Trickreiche, was bei "swindle" vielleicht mitschwingt oder sogar im Vordergrund steht, völlig außer acht lässt.
Oder habe ich da etwas völlig missverstanden? Dann bitte ich fachkundige Leser um Aufklärung! Ende der Anmerkung.

In jeder der folgenden Stellungen sind noch zwei Felder des Spielbretts frei, und Schwarz ist am Zug. Unter normalen Umständen würde Schwarz eines der Felder besetzen und Weiß dann das andere. Dies ist meistens ein Vorteil für Weiß, weshalb Schwarz lieber beide der noch möglichen zwei Züge machen würde, wenn es möglich wäre.
In einigen der folgenden Stellungen kann Schwarz seinen Gegenspieler Weiß um einen Zug prellen (Black can swindle White) und beide Züge spielen.

Bei jeder Spielstellung gibt es zwei Fragen:

  • Kann Schwarz Weiß um einen Zug bringen und die beiden letzten Züge des Spiels machen?
  • Kann Schwarz das Spiel gewinnen?

Denke daran: Schwarz fängt in jedem Fall an! Du wirst diese Fragen ohne Probleme beantworten können, wenn Du die beiden Züge an den Spielbrettern unten einfach ausprobierst; aber besser wäre es, Du würdest versuchen, die Lösungen zuerst im Kopf zu finden.

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Nr. 7

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Nr. 8

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Nr. 9

Hier gibt's die Lösungen:

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Othello/Reversi programmieren

Othello (oder Reversi) kann man gut gegen den "Computer" spielen; es gibt ausgezeichnete Programme, die selbst für Profis noch eine Herausforderung darstellen, wie z. B. WZebra, eines der besten Freeware-Programme. (Mehr Programme unter "Links")
Aber man findet auch Spiele in verschiedenen Schwierigkeitsgraden dazwischen. Davon kann man sich gut mit einem Blick in meine Sammlung von Online-Spielen überzeugen. Viele Programme bieten sogar unterschiedliche Schwierigkeitsgrade an.

Ein Computerprogramm, das einen Menschen ersetzen soll, muss folgende Anforderungen erfüllen:

  1. muss es die Regeln des Spiels beherrschen.
  2. muss es über Erfahrungen verfügen, welche Spielzüge in bestimmten Situationen besser als andere sind.
  3. muss es abschätzen können, welche Spielzüge den größten Erfolg auf einen Sieg versprechen.

Punkt 1 ist relativ einfach. Die Grundlagen des Spiels sind vorgegeben und verändern sich nicht. Punkt 2 ist schon schwieriger: Erfahrungen kann man nur durch Tun gewinnen und müssen zur Nutzung abrufbar sein. Ein gutes Programm besitzt dieses Wissen in Form von Abfragen und Wertungen. Am meisten Probleme macht Punkt 3: Im Fortgang eines Spieles nehmen die Möglichkeiten für Züge zu. Man müsste jeden möglichen Zug bis zum Spielende nachvollziehen und bewerten (beim Schach wären das 10120, bei Go 10761). Heutige Rechner können den besten Schachspieler schlagen, aber den besten Go-Spieler noch nicht.

Für die Praxis der Spieleprogrammierung und speziell die Programmierung eines Reversi-Spiels biete ich hier eine kleine Übersicht von Ressourcen, die ich im Internet aufgetan habe:

Mehr über Spiellogik oder Spieltheorie am einfachen Beispiel des TicTacToe-Spiels findet man bei mathematik.de oder im Linksverzeichnis dieser Seite unter "Sonstiges".

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Glossar - Begriffserklärungen

Im folgenden Kapitel habe ich das Glossar des wohl besten Buchs über Othello, das bisher erschienen ist, übersetzt: "A Minute to Learn… A Lifetime to Master" von Brian Rose, dem Othello-Weltmeister von 2001. Es erklärt einige wichtige Begriffe des Spiels und der Strategie.

A-Feld: Jedes Kantenfeld, das vom nächsten Eckfeld durch ein weiteres Kantenfeld getrennt ist.

Anker: Ein oder mehr Kantenfelder, die nicht mehr leicht von der Gegenseite eingenommen werden können; sie bieten Schutz gegen das Aussterben (Wipe-out).

B-Feld: Jedes Kantenfeld, das vom nächsten Eckfeld durch zwei andere Kantenfelder getrennt ist.

Ausgewogene Kante: Eine Kante von sechs benachbarten Steinen der gleichen Farbe; beide Ecken sind noch unbesetzt.

Schwarze Linie: Die Diagonale von h1 nach a8.

Diagonale durchbrechen: Einen Stein in eine Diagonale einbringen, die vom Gegner kontrolliert wird.

C-Feld: Jedes Kantenfeld, das neben einem Eckfeld liegt.

Zentrum kontrollieren: Wenn man seine Steine im Zentrum des Bretts gebündelt hat, während die Steine des Gegners an den Außenseiten verteilt sind.

Diagonale Kontrolle: Wenn mehrere Steine der gleichen Farbe eine Diagonale bilden und der Gegenspieler keinen Stein in dieser Linie besitzt.

Gerade-Zahl-Theorie: In einem Bereich mit einer geraden Anzahl an leeren Feldern ist es zumeist besser, den Gegenspieler den ersten Zug in diesem Bereich tun zu lassen.

Extraktion: Einen inneren Stein umdrehen, der von besonderem Wert für den Gegenspieler war.

Gegenspieler füttern: Die Absicht, dem Gegner in einem Bereich besondere Möglichkeiten zu eröffnen.

Erzwungener Zug: Ein Zug, bei dem der Gegenspieler nur noch einen regelkonformen Zug machen kann.

Freier Zug: Ein Zug, der nur für einen Spieler möglich ist und der aufgeschoben werden kann, und der, wenn er ausgeführt wird, dem Gegner keine sicheren Reaktionen ermöglicht.

Grenzstein: Ein Stein, der an ein oder mehrere leere Felder grenzt.

Startvorteil (Gain a tempo): Ein Vorteil bei der Zeitwahl, der daraus resultiert, einen machbaren Zug mehr in einem begrenzten Bereich des Bretts ausführen zu können, wodurch der Gegenspieler den ersten Zug in einem anderen Bereich machen muss.

Hyper-Gerade-Zahl-Theorie: Ein Spieler kann seinen Gegner zwingen, in einer Region mit einer geradzahligen Anzahl leerer Felder mit dem Setzen zu beginnen, wenn dieser keinen Zugang zu einem anderen Bereich des Spielbretts mehr hat.

Innerer Stein: Ein Stein, der vollständig von anderen Steinen umschlossen ist.

Innere Einflusssphäre (Interior sweep): Eine Strategie, bei der eine Seite eine große Anzahl stabiler, innerer Steine aufbaut und bei diesem Vorgehen gewöhnlich Kantensteine opfert.

Interner Stein: Das Gleiche wie innerer Stein.

Lauter Zug: Ein Zug, der viele neue Grenzsteine zur Folge hat.

Hauptdiagonale: Eine der zwei Acht-Feld-Diagonalen, die die zwei Ecken des Spielbretts miteinander verbindet.

Felderpaar (Pair): Zwei leere Felder, die so liegen, dass, wenn ein Spieler das eine besetzt, der Gegner auf das andere setzen will.

Gleichstand (Parity): Die Fähigkeit, den letzten Zug in jeder Region oder fast jeder Region zu bekommen.

Giftstein: Ein Stein, der einen normalerweise leisen Zug in einen lauten verändern würde.

Vergifteter Zug: Ein möglicher leiser Zug, der wegen eines Giftsteins ein lauter wird.

Leiser Zug: Ein Zug, der nicht viele neue Grenzsteine zur Folge hat.

Züge gehen aus: Eine Stellung, in der der Spieler keine sicheren Züge mehr zur Verfügung hat.

Sicherer Zug: Ein Zug, der keine Ecke gefährdet.

Halb-erzwungener Zug: Ein Zug, der nicht durch die Spielregeln erzwungen wird, sondern eher durch taktische Überlegungen.

Stabiler Stein: Ein Stein, der nicht mehr umgedreht werden kann, egal welche Züge während des restlichen Spiels noch gemacht werden.

Stoner-Falle (Stoner trap): Eine Reihenfolge von Zügen, die die Einnahme einer Ecke erzwingt, indem zuerst die Hauptdiagonale durch einen Zug auf ein X-Feld kontrolliert wird und dann das Eckfeld so angegriffen wird, dass, wenn der Gegenspieler das Eckfeld verteidigt, er den Stein auf dem X-Feld umdreht (benannt nach John Stoner, einem Gründungsmitglied der US Othello Vereinigung).

Autor dieser kleinen Trickkiste: Graham Spencer

Zuggewinn (Swindle): Eine Situation, in der ein Spieler beide Züge in einem Felderpaar bekommt, weil ein Spieler keinen regelkonformen Zug in das andere Feld machen kann, nachdem der andere Spieler in dieses Felderpaar gesetzt hat.

Tesuji: Tesuji ist ein japanisches Wort (ausgesprochen Te - wie Teller - su - wie suchen und - ji wie Jeep), das in Spielen wie Go und Shogi gebraucht wird und für das es keine deutsche Entsprechung gibt. Es wird manchmal mit "Zugsammlung" oder "brilliante Züge" übersetzt. Tesujis sind grundsätzlich einfach gute Züge in bestimmten Situationen, die häufig genug vorkommen, um besondere Aufmerksamkeit zu verdienen. Zusammengefasst: Ein guter Zug oder eine gute Zugfolge, die in bestimmten häufig vorkommenden Stellungen benutzt werden kann.

Unausgewogene Kante: Eine Kante, der von fünf nebeneinander liegenden Steinen derselben Farbe besetzt ist; ein C-Feld und beide Eckfelder sind noch frei.

Mauer: Eine miteinander verbundene Reihe von Grenzsteinen derselben Farbe.

Keil: Ein Stein oder eine Reihe mehrerer Steine der gleichen Farbe an einer Kante, welche auf beiden Seiten an gegnerische Steine grenzen, oder ein Zug, der einen Keil schafft.

Weiße Linie: Die Diagonale, die von a1 nach h8 verläuft.

Flügel: Eine unausgewogene Kante.

Aussterben (Wipe-out): Ein Spiel, das damit endet, dass alle Steine auf dem Brett von der gleichen Farbe sind.

X-Feld: Jedes Feld, das diagonal vor einem Eckfeld liegt.

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