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Was Du schon immer über Pacman wissen wolltest

 
 

So kam Pacman auf die Welt

Erfunden wurde Pac-Man schon im März 1979 von Toru Iwatani, einem Designer der japanischen Firma NAMCO, die zu Anfang 1979 das erste Video-Arcade-Spiel in echter Farbe entwickelt hatte: Galaxian (Arcade werden in Amerika die Spielautomaten genannt, die in Kneipen und Spielhallen aufgestellt wurden und werden.) Nach einjähriger Entwicklungszeit gelangte das Spiel am 22. Mai 1980 in Japan als Puck-Man in die Öffentlichkeit.
Noch im Oktober 1980 brachte die US-Firma MIDWAY, die ein Lizenzabkommen mit Namco besaß, Puckman als Pac-Man auf den nordamerikanischen Markt. Von da aus verbreitete sich Pacman mit seinem Gefolge über die ganze Welt.

Pacman Start Screen

Pacman Start-Bildschirm

Die Legende besagt, dass Iwatani die Idee zur Puckman-Figur hatte, als er eine Pizza aß und dabei das erste Viertel verzehrt hatte; deshalb sieht Puckman wie eine gelbe Scheibe aus mit einem herausgeschnittenen Viertel als Mund.
Das Spiel hieß in Japan Puckman, in Anlehnung an das japanische Slang-Wort "paku paku" (was soviel bedeutet wie "den Mund beim Essen auf- und zumachen"; in Deutsch würde man wahrscheinlich "Mjam Mjam" sagen) mit den Geistern/Monstern und ihren Charakter-Beschreibungen Oikake (=Verfolger, rot, japanischer Kosename: Akabei), Machibuse (=Hinterhältiger, rosa, Pinky), Kimagure (=Unbeständiger, türkis, Aosuke) und Otoboke (=Gedankenloser, orange, Guzuta).
MIDWAY änderte den Namen der Hauptfigur in Pacman (wohl aus Angst vor Verfälschungen des Namens zu "Fuckman"). Die Geister bekamen ebenfalls amerikanische Namen und hießen fortan Shadow (=Schatten, Verfolger, rot, Blinky), Speedy (=Abkürzer, rosa, Pinky), Bashful (=Schüchterner, türkis, Inky) und Pokey (=Trödler, orange, Clyde).

Pacman hatte zahlreiche Nachfolger, wie Ms. Pacman, Super-Pacman oder Jr. Pacman, von denen aber keiner mehr so erfolgreich wie das Original war.

Selbstverständlich versuchten auch andere Spiele-Entwickler und Videospiel-Hersteller auf diesen Zug aufzuspringen, indem sie ähnliche Spiele nach dem gleichen Prinzip entwickelten. So entstanden zu dieser Zeit Klone wie mein Favorit Lady Bug, Mouse Trap, Lock n' Chase und andere.

Pacman und seine Nachfolger und Klone wurden ebenfalls auf alle elektronischen Spielgeräte übertragen, die später entwickelt wurden, wie Heim-Spielekonsolen (Atari, ColecoVision, Intellivision, Nintendo, Playstation, Xbox, um die gängigsten zu nennen) und Heim-Computer (Amiga, PC, Mac). Dazu unten aber mehr.

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So spielt man Pacman

Man steuert den Pacman mit Hilfe eines Joysticks (oder den Pfeiltasten) durch ein Labyrinth und muss alle darin verteilten Pillen fressen, um eine Ebene (ein Level) höher, weiter zu kommen. Das Originalspiel besitzt 255 Level (und den berühmten SplitScreen).

Als Gegner hat Pacman vier farbige Geister, die ihn teilweise zielgerichtet verfolgen (Ihre jeweilige Strategie hat Jamey Pittman ausführlichst dargestellt). Wenn ein Geist ihn berührt, verliert er eines seiner drei Leben und der nächste Pacman muss von der Startposition aus die Aufgabe vollenden, das Labyrinth von Pillen zu befreien und möglichst viele Punkte zu ergattern. Nach dem letzten Leben ist das Spiel vorbei und muss neu gestartet werden, im Original durch den Einwurf neuer Münzen.
Doch Pacman hat eine Chance gegen die Verfolger: Die vier blinkenden Kraftpillen in den Ecken machen Pacman unbesiegbar. Nun können die Geister ihm nichts mehr antun, sondern ganz im Gegenteil, Pacman kann sie unschädlich machen; aber nur für kurze Zeit; dann lässt die Wirkung der Kraftpille nach. In den höheren Leveln verkürzt sich die Wirkung der Kraftpille erheblich.

Pacman game

Pacman Spiel

Bonus symbols of Pacman game

Die Bonussymbole im Pacman Spiel

Ziel des Spiels ist es, möglichst lange am Leben zu bleiben und dabei soviele Punkte zu sammeln, wie möglich: jede einfache Pille bringt 10, jede Kraftpille 50 Punkte.
Die Geister nach dem Verzehr einer Kraftpille zu fressen, erhöht den Punktestand um

  • 200 für den 1. Geist,
  • 400 für den 2.,
  • 800 für den 3.
  • und 1600 für den letzten Geist.

Die Symbole (im Originalspiel sind es Früchte und später Schlüssel), die je Runde zwei Mal auftauchen, bringen

  • 100 Punkte im 1. Level (Kirsche),
  • 300 Punkte im 2. (Erdbeere),
  • 500 Punkte im 3. und 4. (Orange),
  • 700 Punkte im 5 und 6. (Apfel),
  • 1000 im 7. und 8. (Weintrauben),
  • 2000 im 9. und 10. (Galaxian Raumschiff),
  • 3000 im 11 und 12. (Glocke),
  • immer 5000 Punkte ab dem 13. Level (Schlüssel).

Bei einer bestimmten Anzahl an Punkten (zuerst 10.000, später 30.000 bzw. 50.000) erhält man ein weiteres Leben, einen weiteren Pacman.

Die maximale Punktezahl, die man erreichen kann, wenn man alle möglichen Punkte in den 256 Leveln ergattert, ist 3.333.360; diese sammelte erst 1999 Billy Mitchell aus Hollywood (Florida, USA) in rund sechs Stunden Spielzeit. Der Zeitrekord für das Erreichen dieser Maximal-Punktzahl liegt jedoch mittlerweile bei 3 Stunden, 41 Minuten und 22 Sekunden und wurde 2009 von David Race aus Beavercreek, Ohio festgelegt.

Das Original-Pacman-Spiel hat natürlich noch zahlreiche Besonderheiten, die außerdem vom Spielgerät abhängig sind, an dem man Pacman spielt. So besitzen die Geister im Original-Arcade-Spiel typische Bewegungsmuster, die starr festgelegt sind (so starr, dass sie Pacman an einer Stelle des Labyrinths nicht finden, wenn man ihn sofort nach dem Start dort positioniert). So sucht nach jedem Spielstart jeder Geist zuerst eine bestrimmte Ecke des Labyrinths auf, bevor er auf die Jagd nach Pacman geht. Dieser so genannte Scatter(Zerstreuungs)-Modus tritt während jedes Levels zweimal auf, ist aber in den höheren Leveln stark verkürzt.

Im Strategie-Wiki lässt sich das alles ausführlicher nachlesen.
Wer es wirklich supergenau wissen will, für den beschreibt Jamey Pittman in seinem "Pacman-Dossier" jedes Detail des Spiels haarklein. Wer also einen tiefen Einblick in die Seele des kleinen Gelben nehemen will, der muss dieses Dossier studieren.

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So kann man Pacman heute noch spielen

Es gibt ja immer noch genug Leute, die von Pacman bis zum 45. Lebensjahr noch nie was gehört haben (so wie ich). Aber irgendwann stößt man dann auf ihn und stellt sich die Frage: Wie und wo kann ich dieses Spiel denn heute noch spielen?

Die Firma NAMCO versucht zwar immer noch mit neuen, abartigen Versionen des Spiels Geld zu machen, aber auf die Idee, die Retro-Welle zu nutzen und ein paar preisgünstige Spielautomaten auf den Markt zu werfen, mit denen man die ganze Garde der alten Geräte-Videospiele zu Hause oder in einer Kneipe spielen könnte, kommen sie nicht.
NAMCO hat es sogar bis heute auch nicht für nötig gehalten, ein paar anständige Original-Versionen für das Internet zu kreieren; sie verfolgen lieber diejenigen, die das für sie erledigt haben, wie z. B. den Retro-Fan und ausgezeichneten Grafiker / Programmierer Paul Neave, der eine schöne Flash-Version im Original-Look geschaffen hat.

Aber Ernst beiseite. Also, wer auf diese Seite gestoßen ist, hat ja schon eine gigantische Auswahl an Online-Pacman-Versionen, die er durchprobieren kann und die ihm einen ersten Einblick in die Funktionsweise des Pacman-Spiels gewähren. Aber möglicherweise ist dann sein Appetit auf das Original erst richtig groß geworden. Was nun?

Pac-Man Arcade Machine

Pac-Man Arcade Automat

Die alten Spiel-Automaten gibt es heute fast nur noch in Museen zu bestaunen, wie z. B. in der Ausstellung des RetroGames e. V. in Karlsruhe (Deutschland), dem SpilMuseet in Ikast (Dänemark) oder in The American Classic Arcade Museum in Laconia, New Hampshire (USA).
Man kann natürlich auch heute noch so einen Arcade-Automaten teuer irgendwo erstehen; zwei größere Anbieter sind Gremlin Solutions in Großbritannien und Pinball-Shop in Deutschland
Als dritte und letzte Möglichkeit kann man sich so ein Ding in mühsamer Heimarbeit selbst nachbauen, wie es z. B. hier ein amerikanischer Vater für seine Tochter getan hat; jeder der das tun will, findet viele praktische Infos zu den Automaten im Arcade-Zentrum und bei ArcadeInfo. Ganze Baupläne gibt es bei Jakobud. Benjamin Classen hat sogar extra eine Seite eingerichtet, auf der er seinen erfolgreichen Nachbau ausführlich dokumentiert.
Vielleicht sollte man sich mit dieser Möglichkeit doch auch mal näher befassen.
Für technisch weniger Beschlagene habe ich hier noch drei Alternativen, die zumindest für Traumspiele ausreichend sind: Arcade-Automaten aus Plüsch, Papier und Sperrholz

Müssen alle, die zu diesen Möglichkeiten keinen Zugang finden, nun verzweifeln?
Mit einem Wort: Nein!
Es gibt noch eine vierte Möglichkeit, bei der man zwar auf das Feeling eines Original-Automaten verzichten muss, nicht aber auf das Feeling des Original-Spiels.
Einige Menschen haben es nämlich geschafft, Programme zu entwickeln, mit deren Hilfe man die Original-Spielcodes, die sogenannten ROMs (Read-Only-Memory), zum Spielen auf dem eigenen Computer benutzen kann. Das ganze nennt sich Emulation, was soviel bedeutet wie Nachahmung eines Original-Spielgerätes.
Das bekannteste Emulationsprogramm für Heincomputer (PC) ist wohl M.A.M.E, das Multiple Arcade Machine Emulator-Programm; dieses Programm ist kostenlos erhältlich.
Es gibt aber noch ungezählte andere Emulationsprogramme für alle möglichen Spielgeräte.

Nun kommt aber der schwierigere Teil des Unternehmens: wie bekommt man die Spiele-ROMs. Diese sind natürlich nicht Teil des Emulationsprogramms, da die ROMs zu den Spielgeräten gehören und von den Herstellern nur mit diesen zusammen verkauft wurden; das ist genauso wie mit normalen Computer-Programmen, die darf man ja auch nicht beliebig kopieren und weitergeben.
Wer also ein solches Spielgerät sein eigen nennt, darf das Programm auch anderweitig benutzen, es zum Beispiel auf dem Computer spielen. Alle anderen machen sich nach geltendem Recht strafbar, wenn sie eine ROM kopieren, verbreiten oder eine derart verbreitete Kopie zum Spielen benutzen.
Man muss also doch einen Spiel-Automaten besitzen, um Pacman spielen zu können?

Wie das so ist: Recht und Gesetz werden unter bestimmten Bedingungen zu bestimmten Zwecken gemacht; wenn sich nun die Bedingungen ändern, sollten sich auch Recht und Gesetz ändern. Aber manchmal muss sich nicht gleich das ganze Rechtssystem ändern, sondern es reicht aus, wenn ein Unternehmen die Zeichen der Zeit erkennt und das, was auf neue Art massenhaft nachgefragt wird, selbst zu einem akzeptablen Preis auf neue Art anbietet. Das hat die Musikindustrie mit Ach und Krach geschafft, vielleicht schaffen das die Besitzer der Spiele-Copyrights auch noch!
Solange werden die ROMs im Netz oder per Email eben illegal verbreitet. Man wird im Internet leicht fündig (manchmal ist jedoch, wie bei dem sehr übersichtlichen Angebot von Globalroms, eine Anmeldung erforderlich).

Ich hoffe, dass nun jeder glücklich wird und einmal das Original-Spiel irgendwo oder irgendwie spielen kann.

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Pacman für die Heimkonsole

Neben den großen, feststehenden Spielautomaten gab/gibt es auch kleine, tragbare Spielgeräte für den Hausgebrauch, auf die viele Videospiele übertragen wurden. Florian Smolka und seine Kollegen führen uns diese auf sehr amüsante Weise vor.

Die Entwicklungsgeschichte der Heimkonsole

Diese Spielgeräte gibt es in zwei unterschiedlichen Varianten: Geräte, die für ein einziges, fest integriertes Spiel konzipiert waren und solche Geräte, mit denen man mit Hilfe austauschbarer Kartuschen zahlreiche Spiele spielen konnte.

Auf die erste Sorte von Spielgeräten hat mich neulich Dirk Köster gestoßen, als er Bilder des Pacman-Spielgerätes von TOMY (aka Tomytronic) suchte, das er in seiner Jugend gern gespielt hatte.

Bei der nachfolgenden, eigenen Recherche stieß ich auf zwei weitere Modelle von Pacman-Spielkonsolen, die von COLECO bzw. ENTEX produziert wurden.
Die Spielgeräte von TOMY und COLECO ragen dabei durch ihr Aussehen hervor: das TOMY-Spiel erinnert in Form und Aussehen an die Pacman-Figur, das COLECO-Spiel wurde in die Form eines kleinen Arcade-Automaten gebracht.

Handhelds von Entex, Tomy und Coleco

Pacman-Spielgeräte von Entex, Tomy und Coleco

Der Spielspaß war teilweise nicht mit dem des Original-Spiels zu vergleichen (so konnte der TOMYTRONIC-Pacman nur Pillen fressen, wenn er nach links lief). Jess Ragan beschreibt alle drei Konsolen auf 1UP.com ausführlich (Teil 1 / und 2; evtl. Javascript beim Besuch dieser Seite ausschalten).
Wer sich einen Überblick über (alle?) "Handheld"-Modelle verschaffen möchte, der besuche die Seiten des Electronic Handheld Game Museum; dort stehen ausreichend Bildmaterial und Infos zur Verfügung.

Spielgeräte mit austauschbaren Spielmodulen gab es seit den 70ern. 1977 veröffentlichte ATARI eine Spielkonsole mit austauschbaren Spielkassetten, das "Atari VCS (Video Computer System)", später auch "Atari 2600" genannt. Dieses System war längere Zeit der Marktführer, obwohl die schnell und selbst gestrickte Version des Pacman-Spiels für die ATARI 2600 vom Dezember 1981 eher ein Flop war.

Pacman auf der ATARI 2600 Konsole

Pacman auf der IntelliVision Konsole

Ab 1980 versuchte MATTEL mit der IntelliVision-Konsole den Marktführer ATARI anzugreifen. Witzigerweise wurde das Pacman-Spiel für diese Konsole von ATARI selbst produziert.
Der Dritte im Bunde, der in den 80ern mit Heimkonsolen für Videospiele erfolgreicher um Kunden warb, war die Firma COLECO, die 1982 das Spielsystem ColecoVision an den Mann (und die Frau) bzw. deren Sprösslinge brachte. Allerdings gab es für dieses Gerät niemals eine offizielle Version von Pacman. (Sie punktete mit besserer Technik und Donkey Kong)

Drei Heimkonsolen (Atari 2600, IntelliVision, ColecoVision)

Die Heimkonsolen Atari 2600, IntelliVision und ColecoVision

Diese drei Geräte gingen dann im so genannten Videospiel-Crash von 1983 mehr oder weniger unter (8bit-museum.de -> Welt der Videospiele -> Heimvideospiele -> Level 5). Heimcomputer machten diesen Systemen ersthafte Konkurrenz.
Aus der Asche dieses Ereignisses erhob dann der japanische Hersteller NINTENDO mit seinem Famicon (Family Computer, später NES = Nintendo Entertainment System) und Super Mario sein Haupt zur bis heute andauernden Vorrangstellung.

Einziger Nebenbuhler von NINTENDO um die Gunst der Kunden zu dieser Zeit war die Firma SEGA, die mit ihren Konsolen "Sega Master System" (später "Mega Drive") und den Spielen der Sonic-Serie einige Erfolge verbuchen konnte; sie konnte aber NINTENDOs Vorerrschaft nie ernsthaft gefährden.
Pacman gab es übrigens für diese SEGA-Konsolen auch nicht.

Ab 1989 konnte die Pacman-Familie auch auf den noch kleineren Handhelds in Form von NINTENDOs GameBoy ihre Labyrinthe durchstreifen.

Einen Überblick über die neuesten tragbaren Pacman-Spielgeräte findet Ihr auf joystiq.com

Zum Abschluss dieses kurzen Streifzugs durch die Welt der handlichen Spielkonsolen noch die kurze Geschichte der Videospiele und ihrer Werbung; dabei dreht es sich in erster Linie um Werbung für Heimkonsolen. Natürlich.

Auf ConsoleClassix findet man eine Liste der Veröffentlichungen von Pacman für Heimkonsolen und Handhelds; (eine Liste der Konsolen, auf denen Ms. Pacman veröffentlicht wurde, findet sich unter dem Spiel Ms. Pacman auf 1980-games.com)

  • Atari 2600 (1982)
  • Atari 5200 (1983)
  • Atari 7800 (1984)
  • Atari Lynx (1990)
  • Nintendo Famicom (1993)
  • Sega Game Gear (1993)
  • Nintendo Game Boy (1993)
  • Sony PlayStation (1996)
  • Nintendo 64 (1999)
  • Sega Dreamcast (1999)
  • Sony PlayStation 2 (2001)
  • Nintendo GameCube (2002)
  • Microsoft XBOX (2002)

Der folgende Videobeitrag zeigt die Welt der offiziellen Pac-Man-Versionen…

Let's Compare: Zahlreiche Versionen von Pac-Man werden vorgestellt

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Pacman ist Kult

GOOGLE Pacman

GOOGLE Doodle vom 22.5.2010

Nun ist Pacman 30 Jahre alt und durch GOOGLEs Daddel-Doodle endlich auch dem Teil der Netzweltbewohner bekannt, die bisher von ihm verschont wurden oder denen er bisher entgangen ist. Die Reaktionen waren ja geteilt: die einen haben sich nur über den unauslöschlichen Ton geärgert, der sich beim Öffnen des Firefox-Browsers in ihren Computer eingenistet hat, andere dankten auf Knien dieser Wiederbegegnung bzw. Neuentdeckung und verbrachten unbezahlbare Arbeits- und Lebenszeit mit ihm.
Nun ja, Geschmäcker sind bekanntlich verschieden, und nicht jedem gefällt eben diese Ikone der Video-Spiele-Welt auf dem eigenen Computer.

Man muss Pacman auch nicht unbedingt lieben, aber kennen sollte man ihn schon, oder?
Ach was, wer ihn nicht kennt, kann auch glücklich leben - wer kennt schon alles? Man kann jedoch aus dem Pacman-Spiel auch Lehren für's Leben ziehen, drei zumindest; das sei den Indifferenten ans Herz gelegt.

Für diejenigen jedoch, die ihn schon lieben, für die ist er Kult und für die trage ich hier noch einige Pacmanalien zusammen.
Ich bin ja selbst erst vor knapp 10 Jahren diesem gelben Pillenschlucker begegnet und habe zur Zeit seiner Geburt zwar schon gelebt, aber eben in einer anderen Welt. So beziehe ich selbst alles Wissen aus dem Internet in Form von digitalen Kopien und virtuellen Erfahrungen - meine Hände haben noch nie einen leibhaftigen Pacman-Spiel-Automaten berührt, geschweige denn einen der vielen anderen Gegenstände, in die sich Pacman verwandelt hat oder denen er aufgedrückt wurde. Meine Frau hat mir jedoch neulich ein T-Shirt geschenkt, auf dem neben Pacman auch seine Gegenspieler, die Geister, aufgedruckt sind (siehe unten).

Tasche mit Pacman-MotivPacman-Shirt

Tasche und Shirt mit Pacman-Motiven

Im Zuge des 80er Retro-Booms sehe ich auch vermehrt Taschen und Shirts mit entsprechendem Design in Berliner Geschäften, so wie die auf den Bildern.

Aber die Pac-Manie kennt ja keine Grenzen - alles lässt sich in Pacman verwandeln, sogar Sessel und Seife.

Plüschhaube im Pacman-Stil

Plüschhaube im Pacman-Stil

Auch die Urheberin dieses virtuellen Weltwunders, die Firma NAMCO, bietet auf ihrer Pacman-Geburtstagsseite eine kleine Auswahl an unnützen Dingen zum Verkauf an, die dem Pacman huldigen; man sehe sich nur mal diese ulkige Kopfbedeckung rechts an - da muss man nicht nur Fan sein, um diese öffentlich zu tragen.

Wärmebild eines Saturnmondes

Mond des Saturn

Nun lassen sich aber nicht nur Dinge in Pacman-Gestalt bringen, nein, viele Dinge nehmen auch ohne menschliches Zutun die Gestalt des Helden an, wie z. B. dieser Saturn-Mond hier links.





Brücke mit Pacmännern

Das Zeichen unter der Brücke

Justin Towell hat noch 65 andere Pacman-Erscheinungen gehabt, als er Bilder bei GOOGLE und Flickr betrachtete. Eine davon, die mir besonders gefällt, seht Ihr zur Linken.

Soviel zur optischen Bedeutung von Pacman.
Nicht anders ergeht es aber unserem Gehör. Auch die Sounds, die Töne der Videospiele sind Klassiker und tauchen in allen möglichen und unmöglichen Zusammenhängen auf.
Die gewohntesten sind noch Musikstücke, in denen die Töne verwendet werden. Der Pacman-Fever-Song von Buckner & Garcia, der es 1982 an die 9. Stelle der Top 100 schaffte und eine Goldene Schallplatte gewann, ist davon nur der bekannteste. Vor kurzem erst endete eine gerichtliche Auseinandersetzung zwischen NAMCO und SONY mit einem Vergleich: NAMCO sah seine Urheberrechte verletzt, weil der bei SONY unter Vertrag stehende Rapper Lil Flip in seinem Song "Game over" Töne des Pacman-Spiels verwendet hatte.

Buckner & Garcia: Pacman-Fever

Lil Flip: Game over

Wenn man sich bei Youtube mal eine Weile herumtreibt, so wie ich heute, dann stößt man noch auf einige andere interessante Stücke, in denen Pacman-Melodien zu finden sind; ich nenne hier Aphex Twin mit "Power Pill", Ed Rush & Optical mit "Pacman (Ram Trilogy Remix)" oder den Rapper Mike Jones mit "Pacman Freestyle".
Alle finden sich gleich anschließend zum Reinhören.

Aphex Twin: Power Pill

Ed Rush & Optical: Pacman (Ram Trilogy Remix)

duane and BrandO: The PAC-MAN Rap

SamWise - Pacman (Drum and Bass)

Jetzt habe ich gezeigt, wie Gegenstände in Pacman verwandelt oder Pacman-Sounds zu Songs umgearbeitet werden. Was noch fehlt, ist, dass sich Menschen selbst in Pacman verwandeln. Das geht nicht, glaubst Du? Nun, nichts ist unmöglich.

Ms. Pacman Tätowierung am Kopf

Am Kopf fängt es an…

Manchmal fängt es ganz harmlos und unscheinbar an - mit einer Tätowierung am Kopf zum Beispiel. Das sieht noch sehr süß aus, vor allem, wenn es die holde Ms. Pacman ist.
Aber wie geht es weiter? Das Pacman-Fieber breitet sich über den ganzen Körper aus, selbst das edelste Körperteil wird nicht verschont. Und irgendwann haben sich die Menschen vollständig in Mr. und Ms. Pacman verwandelt und streifen durch New York, Nabel und Sündenbabel der Neuen (virtuellen) Welt. Von dort aus erobern die Pacmans den Rest der Welt (Lyon, Paris und Singapur haben sie schon erreicht)! Wehe denen, die den Pacmans gleichgültig gegenüberstehen - oder sie gar hassen!!!

Ein kleiner Tipp zur Rettung: verkleide Dich als Pacman (oder Geist), bevor es zu spät ist! Hier ist eine Anleitung dazu und hier noch eine. Ob diese knappe Hülle allerdings reicht, weiß ich nicht?

Live-action chase through New York

Pacman's gone come! SaveOurSouls!

Oder sollte alles ganz anders sein? Und Pacman unser Retter? Vor viel gefährlicheren Wesen, den Geistern etwa?

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Das Geister(un)wesen

Oikake, Machibuse, Kimagure und Otoboke, die japanischen Originale, die Monster, die Geister, die Widersacher des Pacman, die mittlerweile nur noch unter ihren amerikanischen Kosenamen Blinky, Pinky, Inky und Clyde bekannt sind, haben wir nahezu gänzlich vergessen; dabei ist das Spiel ohne sie nicht denkbar, sie gehören dazu, sie sind ebenfalls Teil der modernen (Pop-)Kultur geworden. Was treiben diese vier eigentlich, während wir hier ständig über Pacman reden?
Die Kurzfilm-Komödianten von Collegehumor haben die Vier belauscht: Kaum zu glauben, aber die Geister diskutieren über Fernsehn, statt sich der Pacman-Jagd zu widmen.

Ja, die bunten Geister sind niedliche Zeitgenossen, hübsch anzusehen und gar possierlich. Wer traut ihnen schon Böses zu, selbst wenn Pacman bei ihrer Berührung eines seiner Leben verliert?
Genau dieser Effekt war damals beabsichtigt; das Pacman-Spiel sollte vor allem das weibliche Geschlecht in die dunklen, mit Testosteron-haltigen Ausdünstungen geschwängerten Spielhallen locken. Die bis dahin verbreiteten Schusswaffen und Kanonen (in Space Invaders, Asteroids und Galaxian) sollten weiblichen Waffen weichen: Charme, Raffinesse, Geschick. Und Licht ins Dunkel bringen - Farbe.

Das tun die vier Monster, so ihre ursprüngliche Bezeichnung; sie bringen leuchtendes Rot, Türkis, Rosa und Orange in das schwarze Labyrinth. Und was noch viel wichtiger ist: sie bringen Persönlichkeit mit - bewegliche Augen. Jeder Geist besitzt nicht nur eine eigene Farbe, sondern auch ein eigenständiges Verhalten. Jeder der vier Gegenspieler von Pacman agiert anders, vor allem in Bezug auf die Annäherung an die Hauptfigur. Jamey Pittman beschreibt das in seinem "Pacman-Dossier" auf das Feinste.
Frauen wird ja nachgesagt, dass sie nicht nur in Schwarz-Weiß denken, in den Kategorien "Gut" und "Böse", sondern differenzierter, vielschichtiger, psychologische Aspekte beachtend.

Die süße Pacman-Bande neu gestricktPacman Küchlein

Gestrickt oder gebacken: Einfach schnuckelig

Die Geister sind keine Außerirdischen, ohne Psyche, ohne menschliche Eigenschaften, keine kalten, herzlosen Geschöpfe, die es unter allen Umständen zu vernichten gilt. Die Geister sind Wesen, wie Du und ich, mit Gefühlen und Eigenschaften, die sie liebenswert machen.
Sicher, sie sind Gegenspieler, mit denen man sich auseinandersetzen muss, aber sie sind keine erbarmungslosen Feinde. Sie haben ihre schwachen Momente, ihre unaufmerksamen Augenblicke, in denen sie Pacman links liegen lassen, obwohl er ihnen todsicher geweiht ist.
Und dann werden sie sogar selbst zu bedauernswerten Geschöpfen, die erbarmungslos gejagt und ausgelöscht werden - Gottseidank allerdings immer nur für kurze Zeit; dann erholen sie sich in ihrer Kammer und streifen erneut durch die Gänge des Labyrinths.
Im Grunde sind sie gutherzige Wesen, die sich dem Pacman aus reiner Neugier nähern wollen, ohne ihm Schaden zufügen zu wollen, aber leider ist ihre Aura tödlich für andersartige Geschöpfe - sie tragen daran keine Schuld, sie sind eben Geister-Wesen.

Das ist eine Geschichte mit Herz und Schmerz, die auch Frauen lieben (können).
Die Geister symbolisieren das Weibliche in diesem Spiel; nicht umsonst stehen die Geister im Mittelpunkt, wenn Frauen die Spielfiguren zu materieller Existenz erwecken, wenn sie die Spielfiguren z. B. stricken (2) oder backen (2). (Siehe die beiden Bilder oben)
Doch auch Männer wissen ihre harmonische, friedliche Ausstrahlung zu schätzen, wie die beiden Grafiker, Nicu Buculei und Martin Refsal mit ihren Geister-Sortimenten zeigen.

Geister von Nicu BuculeiGeister von Martin Refsal

Geister der besonderen Art

Die Geister können sogar einer ganzen Webseite ein sympathisches Aussehen verleihen, wie ProfileBrand mit dieser Vorzeige-Seite beweist.

Ich stelle also hier die These auf, dass die Geister die wahren Helden sind, die das Spiel berühmt und zeitlos gemacht haben, nicht diese gelbe, gesichtslose, gefräßige Scheibe. Ich behaupte, dass Pacman und die Geister zumindest wie Yin und Yang sind, dass sie zusammen gehören, dass keiner ohne den anderen sein kann. Ich glaube sogar, dass die Urheber des Pacman-Spiels den größten Fehler gemacht haben, als sie die Gewichte in diesem Spiel zu Gunsten Pacmans verschoben, ihn zur Hauptfigur gemacht und die Geister immer mehr auf Nebenrollen beschränkt haben. Das ist der Grund, warum alle Nachfolger keinen Erfolg mehr hatten.
Ich warte auf die Rückkehr der Geister, der weiblichen Aspekte des Spiels.
So long - good bye!

Wer wissen will, was andere über die Geister zu sagen haben, der wird bei Back of the Cereal Box belehrt, dass "Blinky, Pinky, Inky and Clyde: Smarter Than You Think" sind, und der kann aus einer kleinen Studie auf Destructoid etwas zur Namenkunde der Geister erfahren: "Blinky, Inky, Pinky, and Clyde: A small onomastic study".

Me, Myself and I saying God-Bye

Good-Bye

Doch halt, hier habe ich noch etwas für alle, die sich intensiver mit der Videospiel-Kultur beschäftigen wollen: Spiel es nochmal, Pacman, Teil 1 und Teil 2 (beides pdf) von Charles Bernstein, einem US-amerikanischen Dichter, Herausgeber und Hochschullehrer an der University of Pennsylvania. Dieser Text wurde 1991 in der Zeitschrift "Postmodern Culture" veröffentlicht und 10 Jahre später vom Herausgeber der Zeitschrift für ältere Spielkonsolen und Heimcomputer LOTEK64 Georg Fuchs ins Deutsche übersetzt und in LOTEK 1 und 2 wiederveröffentlicht.

Wer nicht so sehr an Analyse und Theorie der Videospiele interessiert ist, sondern einfach ein paar Berichte aus der Videospielwelt lesen möchte, der ist bei Videospielgeschichten.de an der richtigen Adresse.

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Kann ich ein Pacman-Spiel selbst programmieren?

Wer also nicht spielen, sondern mal selbst ein Pacman-Spiel entwickeln will, dem beschreibe ich hier jetzt nicht haarklein, wie man das in Flash, Javascript oder irgendeiner anderen Programmiersprache macht. Nein, ich verweise ihn auf eine kleine Liste von Anleitungen, die ich im Netz gefunden habe und in denen das teilweise ausgezeichnet beschrieben wird. Die sollte man ein wenig studieren und dann einfach mal in der Praxis loslegen; die meisten Probleme tauchen sowieso erst beim Tun auf, da kann man vorher noch so viel nachdenken - obwohl ohne eine gute Planung und Vorbereitung geht nur selten etwas.

Als erstes habe ich einen schwedischen Autor, der eine Sammlung nützlicher Tutorials bietet - zwar noch für Flash MX (= Flash 6), aber zur Einführung sind sie immer noch sehr nützlich, weil hier viele grundsätzliche Dinge, die für ein Spiel benötigt werden, gut erklärt werden.

Dann gibt es weiterführend ein paar mehr Tutorials für die Programmierung eines Pacman-Spiels: Zur Einführung vielleicht, wie man einen Pacman erstellt und zum Laufen bekommt (dabei ist auch dieser Kurs nützlich). Etwas fortgeschrittener ist diese Labyrinth-Engine.
Die ausführlichste, umfassendste und mit Code gespickteste ist vielleicht diese Anleitung in fünf Teilen: "Writing the Pac-Man Game in JavaFX. Auch für diejenigen, die eine andere Programmiersprache bevorzugen, kann dieses Tutorial sehr hilfreich sein.

Eine ausgezeichnete Anleitung über das Programmieren eines Pacman-Klons in fortgeschrittenem Javascript bietet Norbert Landsteiner von masswerk.at (in Englisch)
Auch Ulrike Jahnke verrät sehr ausführlich, wie sie ihren PacFish programmiert hat; dieses Spiel hält sogar einen eigenen Level-Editor bereit.

Man kann natürlich auch den Code kompletter, fertiger Spiele studieren; bei Flashkit.com gibts zwei Flash-Spiele mit Hilfe der Suche; die Quellcodes der Spiele von Pastore (Harrathi & Issam) und Digital Vision Multimedia gibt es ebenfalls dort. Wer den Code des Spiels von Paul Neave braucht, kann sich an mich persönlich wenden - diese Fla-Datei wird nicht mehr vom Autor angeboten; er ist aber immer noch gern bereit, sie weiterzugeben (soviel ich weiß).
Zum Studium von Quellcodes eignen sich natürlich auch die meisten Pacman-Versionen in Javascript.

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Kann ich das Pacman-Spiel verändern und wenn ja, wie?

Diese Frage stellt sich all denen, die selbst ein Pacman-Spiel programmieren wollen.
Beim Pacman-Spiel verhält es sich nicht anders als bei anderen bekannten Spielen: der Name und das Aussehen eines Spiels sind durch das Urheberrecht geschützt; eine originalgetreue Kopie eines Spiels, das auch noch so wie das Original genannt wird, kann zu einer Abmahnung durch den Rechtebesitzer (oft der Urheber) führen, wie dies z. B. Paul Neave mit seiner ausgezeichneten Kopie passiert ist (siehe folgendes Bild).

Pacman 2005

Ziemlich perfekte, aber unerlaubte Kopie des Pacman-Spiels von Paul Neave

Es ist also nicht nur möglich, sondern sogar durchaus ratsam, sich über ein anderes Aussehen und einen anderen Namen für ein Spiel Gedanken zu machen, das auf demselben Spielprinzip wie das Original-Pacman-Spiel beruht; das Spielprinzip eines Spiels ist durch kein Gesetz der Welt geschützt. Jeder darf ein Spiel kreieren, das wie das Pacman-Spiel funktioniert, es darf nur nicht so aussehen und/oder so genannt werden.

Der rechtliche Aspekt ist ein Grund, das Pacman-Spiel zu verändern.
Oft wird das Pacman-Spiel auch geändert, wenn es für bestimmte Zwecke, vor allem zu Werbezwecken eingesetzt werden soll; Pacman soll einem Produkt, einer Tätigkeit oder einer Internetseite seine positive Ausstrahlung übertragen; zu diesem Zweck wird das Spiel zumeist in Zusammenhang mit den zu bewerbenden Produkten oder Dienstleistungen gebracht.

Wenn es nur darum geht, dem Urheberrecht ein Schnippchen zu schlagen, ist es völlig wurscht, wie man das Pacman-Spiel verändert: Hauptsache man verändert es.

Pacman 2005

Pacman-Spiel mit veränderter Umgebung

Leider, kann ich nur sagen, obwohl das natürlich richtig ist.
Leider denken so auch viele Web-Agenturen, die Pacman für sich wirken lassen wollen; sie tauschen Details des Spiels im Hinblick auf den beabsichtigten Werbezweck aus: sie verwandeln die Pillen z. B. in Kekse, die Kraftpillen in Wodka-Flaschen oder Pacman in die Logo-Figur.
Das ist zwar äußerst einfallslos - und somit billig, aber nicht weiter tragisch, da es das Spiel in seiner Grundstruktur nicht verändert: es bleibt das gleiche Spiel.

Pacman als Werbung für Kekse Pacman als Werbung für Wodka Pacman als Werbung für ein brasilianisches Partymedium

Pacman als Werbeträger für Kekse, Wodka und Parties

Das Pacman-Spiel erzählt keine Geschichte (soviel ich weiß); es ist einfach ein Spiel, in Form, Farbe und Funktion jedoch perfekt und mittlerweile klassisch.
Wenn man z. B. die Pillen ändert, muss man diese Änderung nicht unbedingt mit einer sinnvollen, stimmigen Geschichte begründen. Die Wodka-Flasche macht eben stark und überlegen.
Doch wenn man die Hauptfiguren (Pacman und die Geister) ändert, sollte man sich immer die Mühe machen, diese Änderungen logisch zu begründen.
Ansonsten macht sich ein Spieler (oder ein Rezensent) seine eigenen Gedanken - und die können vielleicht gar nicht im Sinne des Erfinders sein.

Ich will das am Beispiel von Dr. Grammatidis' Battle belegen: Dort wurde Pacman gegen ein zappelndes Männlein und die Geister gegen Zähne ausgetauscht.

Bevor ich näher auf Dr. Grammatidis Battle eingehe, möchte ich kurz der Frage nachgehen: Was ist eine stimmige, logische Geschichte?

Wenn man das Pacman-Spiel in eine Geschichte einbetten will, muss man zuerst die Handlungen analysieren, die im Spiel ausgeführt werden.
Folgende Tätigkeiten werden von den beteiligten Figuren aktiv betrieben:

  1. Pacman frisst/sammelt Pillen, säubert das Labyrinth
  2. Die Geister verfolgen Pacman, bedrohen ihn, versuchen ihm ein Leben zu nehmen
  3. Pacman kann sich mit Hilfe einer Kraftpille stärker machen und die Geister verfolgen
  4. Pacman sammelt Punkte, indem er die Pillen beseitigt, Bonus-Früchte vertilgt bzw. Gegenstände einsammelt und die Geister ausschaltet
  5. Pacman erreicht eine höhere/weitere Ebene, wenn er alle Pillen einer Ebene entfernt hat

Diese Aktivitäten müssen nun in einen anderen Zusammenhang gebracht und logisch verknüpft werden.
Am besten gelingt dies, wenn man Pacman in eine Figur verwandelt, die verfolgt wird, weil sie z. B. etwas Verbotenes sammelt/tut.
In einigen Spielen wird Pacman so zu einem Drogenkonsumenten oder Schmuggler, der von der Polizei verfolgt wird.
Die "Kraftpillen", in diesen Spielen z. B. als Drogen, Waffen oder Geld dargestellt, verhelfen den Delinquenten zu einer Überlegenheit über ihre Verfolger, die Polizei.

Pacman als Marihuana-Konsument Pacman als Haschisch-Nutzer Pacman als Crack-User Pacman als Zigarettenschmuggler

Pacman als Krimineller, von der Polizei verfolgt

In einem anderen Spiel, das mir ausgezeichnet gefällt, wird Pacman zu einem Hund, der von Hundefängern bedroht ist und Knochen frisst.
Auch hier stimmt die Geschichte, obwohl es mich irritiert, dass der Hund durch den Verzehr einer Paprika ("Powerpill") zur Bestie wird. (die nächsten Bilder unten)
Ein weiteres, gelungenes Beispiel ist Snak Pac; in diesem Spiel wird die, an Pacman erinnernde Spielfigur von Junkfood - Pommes, Cola, Burger und ??? - bedrängt; kaum hat sich Snak Pac jedoch einen kernigen Apfel einverleibt, verwandelt sich das aufdringliche Junkfood in süße Erdbeeren, deren Verzehr durch Punktegewinne zusätzlich belohnt wird.
Das sind schöne, in sich schlüssige und nachvollziehbare Geschichten.

Pacman als Sonny Pacman als Snak Pac

Sonny und Snak Pac

Nun komme ich zu Dr. Grammatidis Battle zurück, einem perfekten Beispiel für eine unperfekte Geschichte.
In diesem Spiel wurde Pacman zu einem Männchen gemacht und die Geister zu Zähnen.
Ich versuche, das zu verstehen.

Die Werbeagentur erklärt das Spiel so: "Vorsicht, die rasenden Beißerchen haben es auf dich abgesehen.
Klick auf Spiel starten, und los geht die Hatz! Flüchte schnell so schnell du kannst und steuere dich dabei über die Pfeiltasten der Tastatur.
Bei deiner Flucht musst Du alle Punkte auf den Wegen abräumen. Pro gelbes Feld bekommst Du dafür 10 Punkte.
Aber beim Kiefi an den roten Punkten (50 Punkte) bekommst Du Kiefi-Power! Nun darfst Du für ein paar Sekunden die Zähne jagen, allerdings nur solange sie grau sind – und das ist nicht lang. Es gibt immer mehr Punkte, je mehr Zähne unmittelbar hintereinander gefangen werden (200, 400, ...).
Manchmal hast Du Deine Zähne besonders gut gepflegt und Du bekommst ein (zuckerfreies) Fruchtgummi-Bonbon. Wenn Du so ein Bonbon fängst, so bekommst Du Extrapunkte (10 verschiedene Fruchtgummis von 100 bis 5000 Punkten)."

Der Spieler - ich - bin also das Männchen. Aha.
Folgende Fragen stellen sich mir aber nun: Wieso soll ich als Spieler vor den Zähnen flüchten? Was wollen sie von mir? Wieso muss ich auf der Flucht auch noch Punkte/Felder von den Wegen räumen? Warum bekommt man beim Kiefi - ich nehme an, dies soll eine kindgerechte Bezeichnung des Kieferorthopäden sein - Kiefi-Power? Was ist Kiefi-Power und wieso kann ich jetzt die Zähne jagen? Warum kriege ich Punkte, wenn ich sie fange? Warum kann ich sie nur jagen, wenn sie grau sind?

Lauter Fragen, für die ich eine Erklärung suche und keine finde.

Pacman als Werbung für einen Kieferorthopäden

Dr. Grammatidis Battle

Wie könnte in diesem Fall eine sinnvolle Geschichte lauten? (Dies kann nur ein unzulänglicher Versuch sein; denn ich muss hier vorhandene Figuren zu einer Geschichte verspinnen. Besser wäre es umgekehrt: ich ersinne erst eine Geschichte und passe dann die Figuren entsprechend an).
Da Pacman hier ein menschenähnliches Wesen ist, kann ich es nur mit dem Spieler, einem Patienten, einer Patientin von Dr. Grammatidis, oder mit Dr. Grammatidis, dem Kieferorthopäden und Anbieter des Spiels, identifizieren.

Versuche ich es zuerst mit einer Patientin, die mit einem unperfekten Gebiss zu Dr. Grammatidis gehen will, um es perfekt machen zu lassen.
Warum könnte sie von Zähnen verfolgt werden?
Möglicherweise in ihren Träumen.
Die Zähne im Mund der zukünftigen Patientin fühlen sich vital, gesund und vollkommen in Ordnung; sie wollen nicht in Reih' und Glied, in eine perfekte Ordnung gestellt werden. Sie wollen so bleiben und sein dürfen, wie sie sind.
Die Spielerin befindet sich möglicherweise noch in der Entscheidungsphase - und sammelt dazu alle vorhandenen Argumente.

Manche Argumente haben für sie jedoch eine größere Überzeugungskraft: die Patientin will vielleicht Nachrichtensprecherin oder Model werden und befürchtet, ihre mangelhafte Zahnstellung könnte ihr dabei dereinst zum Nachteil gereichen.
Dieses Argument bestärkt sie in ihrem Wunsch, den Kieferorthopäden aufzusuchen: ihre Zähne lassen sich nun widerstandslos dem Perfektionsdrang gemäß verändern.

Die Aussage des Spiels: Wer wird bei diesem Gewissenskonflikt gewinnen?

Nun lasse ich das Männchen einmal Dr. Grammatidis sein.
Warum wird er von Zähnen verfolgt?
Da dies ja in der Realität nicht möglich ist, kann dies auch nur in einem schlechten Traum passieren.
Warum träumt der Kieferorthopäde Dr. Grammatidis schlecht?
Vielleicht hat er einige Jahre mit sich gerungen, wie er seinen PatientInnen ein makelloses Gebiss verschaffen kann.
In vielen Praxen geschieht dies auch heute noch durch das Ziehen von gesunden Zähnen, die andere Zähne zu schiefen Stellungen zwingen.
Von diesen Zähnen fühlte sich Dr. Grammatidis während seines Studiums immer wieder verfolgt.
Er hatte aber nun eine bessere Idee, er fand eine sanftere Methode: Kiefi-Power, die wundersame Zahnspange. Sie macht die Zähne gefügig, bringt alle Zähne in die gewünschten Stellungen ohne substantielle Eingriffe in den Mund der PatientInnen.
Dafür bekommt Dr. Grammatidis Punkte, Punkte, Punkte - ja, auch Abrechnungspunkte bei den Krankenkassen - und vielleicht noch ein Extra-Leben, eine Wiedergeburt.

Das sind für mich zwei mögliche Perspektiven, die Sinn in das Geschehen bringen.
Aber es ist schwer, im Nachhinein eine sinnvolle Geschichte zu kreieren (obwohl es eine literarische Kunstform geben soll, die genau das zum Inhalt hat: aus willkürlich vorgegebenen Begriffen eine nachvollziehbare Geschichte zu formen. Oder war das nur eine Aufgabe in einer Fernsehshow?).

Mein Rat lautet also: Verändere das Pacman-Spiel im Aussehen und verändere seinen Namen. Verändere die Pillen und/oder die Kraftpillen. Falls Du mehr verändern willst, denke Dir erst eine passende Geschichte aus! Ansonsten verzichte auf das Spiel!

Letztmalig aktualisiert am 16. 12. 2013

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