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Was Du schon immer über Sokoban wissen wolltest |
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Sokoban? Was ist das?"Das Computerspiel Sokoban (japanisch "Lagerhaus-Verwalter") wurde erstmalig im Jahr 1982 für verschiedene Computer-Systeme veröffentlicht. Der Erfinder heißt Hiroyuki Imabayashi. Er hatte zuvor mit dem Spiel einen Ideen-Wettbewerb gewonnen und in der japanischen Stadt Takarazuka die Firma THINKING RABBIT gegründet. Die ersten in Europa erhältlichen Sokoban-Versionen kamen aus dem Hause SPECTRUM HOLOBYTE (1984, z.B. für Apple II E)." aus: Wikipedia In dem Spiel geht es darum, Kisten, die in einem Raum verteilt sind, an vorbestimmte Plätze zu schieben. |
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Wie spiele ich Sokoban?In den meisten Spielen muss man ein kleines Männchen, den Sokoban, steuern und mit ihm die verstreuten Kisten (zumeist als gefüllte Quadrate dargestellt) mit möglichst wenig Stößen an ihre vorgesehenen Plätze im Lagerhaus (zumeist durchkreuzte Quadrate) schieben. Das Lagerhaus kann sehr verwinkelt und fast labyrinth-artig sein. Der Sokoban kann immer nur eine Kiste vorwärts bewegen; er kann eine Kiste auf keinen Fall aus einer Ecke und nur unter bestimmten Bedingungen von einer Wand entfernen. Das sieht auf den ersten Blick oft sehr einfach aus, entpuppt sich aber meistens als äußerst kniffelige Angelegenheit, da man leicht den Weg des Sokoban verstellen, oder eine Kiste in eine Stellung bringen kann, in der sie nicht mehr zu bewegen ist. So muss man oft Kisten in die Gegenrichtung schieben und neu sortieren, bevor man eine Kiste nach der anderen an die markierten Positionen schieben kann. Das Schlimme bei Sokoban-Spielern ist: wenn man dann endlich vielleicht alle Aufgaben wenigstens einmal gelöst hat, geht es als nächstes darum, sie auf die effizienteste Art und Weise zu erledigen. "Bei komfortablen Sokoban-Programmen ist es möglich, eine gefundene Lösung abzuspeichern und diese zu einem späteren Zeitpunkt erneut abzuspielen. Das dient vor allem als Nachweis der Lösbarkeit eines Levels, aber natürlich auch als Nachweis einer besonders guten Lösung. Im Allgemeinen werden in einer Lösung die Schritte des Sokobans dokumentiert, die er von seinem Ausgangspunkt bei Levelstart bis zur endgültigen Lösung, wenn alle Kisten auf den Zielfeldern stehen, zurücklegt. Als Standard-Format für Sokoban-Lösungen hat sich das sogenannte LURD-Format durchgesetzt. In diesem Format werden die Schritte unverschlüsselt, also im Klartext, aufgezeichnet. Jeder Schritt wird als ein neues Zeichen abgespeichert und entspricht der Richtung, in die sich der Sokoban bewegt. Es werden zunächst diese vier Buchstaben verwendet:
Wird bei einem Schritt gleichzeitig eine Kiste bewegt, so werden die Schritte als Großbuchstaben dargestellt: L, U, R, D." aus: Sokoban Wiki |
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Woher bekommt Sokoban seine Aufgaben?Eine (mindestens) ebenso große Herausforderung wie die, Aufgaben zu lösen, ist es, solche Aufgaben zu erfinden. Jede Aufgabe hat immer eine eindeutige Nummer und ist dann zumeist einem Aufgaben-Satz (Level-Set) zugeordnet, der zumeist einen wohlklingenden Namen bekommt. Hier zeige ich einmal die erste Aufgabe der ersten 50 Original-Level in der üblichen Schreibweise (Codierung im einfachen txt(ASCII)-Format):
Nun ist es nicht allzu schwer, ein Programm zu entwickeln, das den Sokoban steuern und die Kisten, z. B. im vorgenannten Muster, verschieben lässt, wie die lange Liste meiner gesammelten Sokoban-Spiele zeigt. Leider entwerfen nur sehr wenige Leute, die ein Programm mit derartigen Fähigkeiten schreiben, ihrem Sokoban auch die notwendigen Aufgaben; zumeist benutzen sie Problemstellungen, die von anderen Leuten entwickelt wurden. Was ich noch mehr bedauere, ist, dass die meisten vergessen, wenigstens die Autoren der benutzten Level zu erwähnen; möglicherweise sind sie sich gar nicht bewusst, dass die Kreation solcher Aufgaben ebenfalls eine geistige Leistung ist, die nach unserem Rechtssystem sogar geschützt ist. Jede Verwendung und Nutzung von geistigem Eigentum, ohne dass die Urheber wenigstens genannt werden, halte ich für Missbrauch, für ein Schmücken mit fremden Federn, halte ich für Diebstahl von berechtigter Anerkennung der Schöpfer! Außerdem kann das Verschweigen von Autor, Level-Set-Namen und Level-Nummer beim Lösen einer Aufgabe zu großen Schwierigkeiten führen. Dazu mehr im nächsten Abschnitt, der sich um das Lösen von Aufgaben dreht. |
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Wo finde ich Lösungen für Sokoban-Level?Du sitzt schon seit Stunden (oder gar Tagen) an einer Aufgabe und schaffst es einfach nicht, das Level zu lösen? Du willst fast verzweifeln und suchst dringend Hilfe? Also, grundsätzlich ist davon auszugehen, dass jedes Level lösbar ist; jeder Erfinder von Sokoban-Aufgaben sollte seine Level auch einmal gelöst haben. Nun passiert es aber trotzdem immer wieder, dass man als Spieler irgendwie in eine Sackgasse gerät und die Lösung der Aufgabe nicht finden kann.
Hier mal eine kurze Anleitung, wie man dabei vorgehen kann (Quelle: Boardclub.net) "...ich habe einfach mal dein Level im Editor von YASC (Yet Another Sokoban Clone) nachgebaut.
In YASC reicht es, einfach den Inhalt des Code-Tags zu kopieren, das Spiel zu starten und einfach den Einfügen-Button oben links im Fenster zu betätigen ('Open levels, solutions or snapshots from clipboard'). Wie es in anderen Programmen, die dieses Format beherrschen, funktioniert, weiß ich nicht, aber meist sollte es so gehen, dass man eine TXT-Datei anlegt, dort das Level von oben einfügt, um dann diese gespeicherte Textdatei im Spiel zu laden. Wer Autor, Name des Level-Sets und die Nummer des Levels kennt, das er lösen will, ist natürlich deutlich besser dran; er kann andere Knobler direkt nach Hilfe fragen oder bei einem der Programme nachschauen, die auch Lösungen für bestimmte Aufgaben anbieten. Ich habe das obige "Problem-Level" mal meinem SOKOBAN-LEVELTESTER vorgelegt und folgendes Ergebnis erhalten: Level Nr. 44 (Lastochki (#08r) #44) aus dem Levelset "Grigr 2001" von Evgeniy Grigoriev (Die Ähnlichkeit beträgt: 96%). Ich stelle nachfolgend eine kleine Liste von Online-Programmen vor, die Level direkt lösen oder die Lösungen für bekannte Aufgaben anbieten:
Das Beste, was ich in dieser Hinsicht kenne, ist das Programm von Otto Janko; die Liste der Aufgaben ist lang und die Lösungen kann man sich bei allen Aufgaben vorspielen lassen. Dabei muss man zwar jeden Schritt durch einen Klick selbst auslösen, aber man kann die Lösungen dadurch eben auch schrittweise nachvollziehen. Das ausgezeichnete Programm von Matthias Meger bietet die Möglichkeit, sowohl die Aufgaben von vier verschiedenen Autoren (Haywood, Damgaard, Grigorijev und Thinking Rabbit) lösen zu lassen als auch Problemstellungen, die man im obigen Text(ASCII)-Format lädt. Leider arbeitet das Programm das Problem derart fix ab, dass man die einzelnen Schritte nicht beobachten kann; es zeigt zum Schluss nur das Ergebnis im LURD-Format an, das man dann allerdings wieder in ein anderes Programm eingeben kann, um es sich schrittweise anzuschauen (z. B. in meinen SOKOBAN-Klon RUMPELSTIELZCHEN). Beim Applet von Hans Knorr kann man sich zwar die Lösungen der meisten Level anzeigen lassen, aber dabei kein bestimmtes Level laden. Der Autor hatt sämtliche 2051 Aufgaben, die er verwendet, in das Programm gepackt und durchnummeriert. So muss man einfach Glück haben beim Suchen, indem man eine beliebige Zahl bei "Level" eingibt und das solange, bis man ein Level des gesuchten Autors erwischt, um dann mit kleineren Schritten das Problem zu finden, dessen Lösung man gerne erfahren möchte. Das ist ein wenig unpraktisch. Der Level-Löser von Paul Voyer enthält als feines Bonbon noch einen Level-Editor, mit dem man eigene Aufgaben konstruieren und auch gleich testen kann. Leider scheint das Programm im Moment irgendeinen Fehler zu haben, da es auf meinen Computern nicht angezeigt wird und sie sogar abstürzen lässt. Wie man meinen bisherigen Ausführungen entnehmen kann, sollte man keine Problemstellung zu lösen versuchen, dessen Autor nicht bekannt ist; denn in solchen Fällen kann man sich sehr schwer tun, Hilfe zu bekommen. |
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Erkundungen zu "Boxworld"Der Sokoban-Klon "Boxworld", der 1992 von Jeng-Long Jiang für PC kreiert wurde (Download bei Theodor Lauppert, Online-Versionen siehe unten), ist für mich einer der schönsten, was das Aussehen anbelangt. Ich glaube, dass er aus diesem Grund - und natürlich weil er Freeware ist - erheblich dazu beigetragen hat, Sokoban bekannt zu machen und zu verbreiten. Von wem stammen die "Boxworld"-Level? Von wem stammen die "Boxworld"-Level? Sind auch sie geistige Kinder von Jeng-Long Jiang? Ich habe eine Zeitlang im Internet und bei Experten nach Informationen über diese Aufgaben gefahndet, aber nur wenig Feststehendes dazu erfahren können. Falls überhaupt Angaben zur Herkunft der Boxworld-Level gemacht werden, heißt es lapidar, dass sie von Thinking Rabbit seien (Sammy Kwong, Rodolfo Valeiras Reina); nur Jordi Doménech weiß mehr: "The popular Box World (1992 to Windows 3.1, shareware), by Jeng-Long Jiang, is a selection of 100 puzzles from Namida no Soukoban Special (1986, Famicom, 150 levels, only distributed in Japan)." Also musste ich dieser einzigen Spur folgen und Namida no Soukoban Special untersuchen. Ich fand etwas zu diesem Spiel im StrategyWiki, in der Universal Videogame List und bei Youtube (siehe auch das Video links). Die ersten 14 Level stimmen auch tatsächlich mit den ersten 14 "Boxworld"-Leveln überein; aber auch der Rest? Meine Antwort lautet: Nein (die Begründung findest Du weiter unten). Die Aufgaben von Boxworld stammen zum allergrößten Teil aus der Feder von Thinking Rabbit (Hiroyuki Imabayashi), soviel ist klar; die allermeisten Aufgaben sind Teil der beiden Aufgabensets für den Game Boy von Nintendo, Boxxle und Boxxle II, wie ich unten zeigen werde. Die Frage ist nun: Hat sich Jeng-Long Jiang aus diesen 228 Leveln freizügig bedient und 94 Level aus den beiden Sets gemischt, einige gedreht oder auf den Kopf gestellt? Oder hat er 100 von den 150 Leveln des "Namida no Soukoban Special" entlehnt? Oder hat er sie gar den 306 Aufgaben von "Sokoban Perfect" entnommen, die Thinking Rabbit 1989 zusammengestellt hat? Aus dieser Sammlung wurden später auf jeden Fall die Aufgaben der Boxxle-Sets gewonnen. Als ich neulich meinen Sokoban-Klon "Rumpelstilzchen" baute, lud ich mir sämtliche Levelsets von Sourcecode.se und Sokobano.de herunter, presste sie in eine Datenbank, und konstruierte ein Programm zum Vergleich von Leveln. Vergleich der Boxworld-Level mit den Leveln aus Boxxle I und Boxxle II Hier das Ergebnis, das mein Programm ausspuckte (die Zahl in Klammern gibt das Boxxle-Paket und -Level an; wer im Spiel von Matthias Selle die Taste "o" drückt, sieht das betreffende Level im txt-Format):
Man kann sehen, dass sich die meisten "Boxworld"-Level in den beiden Boxxle-Sets wiederfinden lassen (oder umgekehrt). Interessant ist, das auch das eine oder andere Level des "Original & Extra"-Sets mit Boxxle-Leveln übereinstimmt. Die Boxworld-Level stammen nicht aus "Namida no Soukoban Special" (behaupte ich) Nachdem ich nun auch die ersten 30 Level von "Namida no Soukoban Special" näher untersucht habe, konnte ich feststellen, dass die "Boxworld"-Level nicht diesem Spiel entnommen sein können.
Wer die Boxxle-Level bei Sourcecode.se (im txt-Format) oder bei janko.at (als spielbares Java-Applet) genauer betrachtet, wird feststellen, dass dort alle Boxxle-Level vertikal gespiegelt sind; das Boxxle II-Set enthält auch die beiden besonders auffälligen Level, die ich in den Original-Boxxle-Sets, die ich von Sokobano erhalten habe, nicht ausmachen konnte: die "Rakete" (Boxworld-Level 50, Boxxle 2-Level 97 bei Sourcecode.se oder bei Janko.at) sowie die "Schnecke" (Boxworld-Level 100, Boxxle 2-Level 21 bei Sourcecode.se oder bei Janko.at), aber eben auf dem Kopf stehend und spiegelverkehrt. Soviel Klarheit zu "Boxworld" sollte bestehen, zumindest bei allen, die die Level weiter in ihren Spielen verwenden; denn die Benutzung von Leveln in Spielen ohne Genehmigung des Urhebers bzw. Rechteinhabers ist ein eindeutiger Rechtsverstoß. Boxworld und Boxxle online spielen:
Lösungen von Boxworld-Leveln
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