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Safecracker / Tresorknacker 2.0

Tresorknacker-SpielDiese Variante von Mastermind war, soweit ich mich erinnere, das zweite Spiel, das ich versucht habe, in Javascript zu programmieren (nach einem Memory-ähnlichen Spiel)

Als ich anfing, Mastermind-Spiele im Netz zu sammeln, war ich erstaunt, dass es nur sehr wenige Versuche gibt, das Prinzip des Mastermind auf das Tresorknacken zu übertragen; die Logik ist die gleiche: man muss eine bestimmte Kombination von - hier: Zahlen (statt Farben) entschlüsseln, um zum Ziel zu gelangen. Es gibt zwar Spielvarianten mit Zahlen, aber eben selten in Verbindung mit einem Tresor.

Das Spiel hat drei verschiedene Schwierigkeitsgrade: im niedrigsten spielt man mit einer vier-stelligen Zahl, die aus 10 Ziffern (0 bis 9) gebildet wird; in der schwersten Fassung gibt es eine sechs-stellige Zahlenkombination zu knacken.

Bei diesem Spiel habe ich mir ziemlich viel Mühe mit den Grafiken gegeben, was normalerweise nicht meine Stärke ist (ich programmiere lieber). Man soll sich wie ein richtiger Einbrecher fühlen mit Taschenlampe, Stethoskop und Kreide, mit der man seine Zahlenkombinationen auf die Tresortür schreibt.

Alle meine Spiele findest Du auf p-six.de/sign

Tresorknacker spielen (es wird ein neues Fenster geöffnet)

 
 

Hilfe, ich kriege die Tür nicht auf!

Du brauchst Hilfe beim Tresorknacken?
Ok. Es gilt, eine vier-stellige Zahl zu finden, um das Zahlenschloss der Tresortür zu öffnen. Du gibst vier Ziffern mit der Tastatur auf der Tresortür ein. Jede Ziffer, auch die Null, kann mehrfach im Zahlen-Code vorkommen.
Falls Du alle Ziffern wieder löschen möchtest, drückst Du C, einzelne Ziffern kannst Du löschen, indem Du CE klickst und dann die Nummer der Position eingibst, die Du löschen willst.

Glaubst Du den richtigen Code eingegeben zu haben, klickst Du auf das Stethoskop, um den Code zu prüfen; nun erscheinen hinter deinem Code zwei Zahlen - die erste gibt an, wieviele Ziffern vollständig korrekt gesetzt sind, die hintere Zahl besagt, wieviele Ziffern deiner Zahl zwar in der Zahlen-Kombination enthalten sind, aber noch an einer falschen Position stehen.
Insgesamt hast Du 10 Versuche zur Lösung, dann wird Alarm ausgelöst. Neben dem Stethoskop wird die Anzahl Deiner Versuche notiert.

Du kannst aber auch gegen die Zeit spielen. Dazu klickst Du auf die Uhr neben dem Tresor und kannst anschließend mit der Tastatur auf dem Tresor die Anzahl der Minuten eingeben, in der Du glaubst, die Kombination entschlüsseln zu können. Ein weiterer Klick auf die Uhr startet den Countdown. Beim Spiel gegen die Uhr hast Du 15 Versuche.

Du kannst außerdem den Schwierigkeitsgrad erhöhen, indem Du die Knöpfe F (Du bekommst eine 5-stellige Zahlen-Kombination) oder P (6-stellige Zahl) drückst.

Das Spiel lässt sich mit einem Klick auf das Türrad neu starten. Aufgeben kannst Du, indem Du die Taschenlampe anklickst.

 
 

Wer hat an welchem Tag Tischdienst?

Für unseren Kinderladen habe ich dieses Spiel nach dem Prinzip des Mastermind-Spiels entworfen: Der Computer erstellt den Wochenplan für den Tischdienst. An jedem Tag muss ein Kind den Tisch nach dem Essen abräumen (dies ist natürlich in Wirklichkeit nicht so!) Unter dem Plan siehst du alle Kinder, die sich für den Tischdienst gemeldet haben. Nun gilt es, die Kinder genau so auf die Wochentage zu verteilen, wie das der Computer vorgesehen hat.

Tja, nichts anderes als Mastermind für Superhirne; mir kommt das Spiel ungemein viel schwerer vor als ein normales Mastermind. Stimmt das? Und wenn ja, warum?

Unter dem Spiel gibt's eine Hilfe.

 
 
 
 

Brauchst Du Hilfe beim Tischdienst?

Das Spiel funktioniert so:

  1. Klicke auf die Bilder der Kinder in der Reihenfolge, in der Du denkst, dass sie Tischdienst haben. Du kannst auch zuerst einen Wochentag anklicken und dann ein Kind auswählen. Wenn Du Deine Meinung änderst, klicke auf das Bild, das Du gesetzt hast; dann wird es zurückgelegt.

  2. Wenn Du alle Kinder auf die Wochentage verteilt hast, klicke auf das güne Häkchen, dann bekommst Du ein paar Hinweise in Form von schwarzen Steckern: Jeder schwarze Stecker bedeutet, dass Du ein Kind dem richtigen Wochentag zugeordnet hast. Die grünen Stecker zeigen an, wieviele Kinder Du zwar richtig gewählt hast, aber am falschen Tag Dienst tun lässt.

  3. Kombiniere scharf und verteile die Kinder dann erneut!
    Neun Versuche hast Du.

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