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Was Du schon immer über Tetris wissen wolltest

 
 

Aufbau und Funktion

Tetris ist ein Computer-Spiel; es wird mit sieben verschiedenen Steinen gespielt, die wiederum aus vier gleichen Quadraten aufgebaut sind.
Diese Steine senken sich nach dem Spielstart einzeln von oben nach unten durch das rechteckige Spielfeld, das 10 Quadrate breit und 20 Quadrate hoch ist. Die Steine müssen vom Spieler am Boden zu lückenlosen, waagrechten Reihen zusammengesetzt werden.
Die Tetris-SpielsteineDer Spieler kann die Steine während des Fallens solange um 90° drehen, bis sie entweder am Grunde des Spielfeldes angelangt sind oder auf einem anderen Stein aufsitzen (über die verschiedenen Arten der Drehbewegungen informiert ausführlich das Tetris-Wiki; man kann sich jedoch auch Koryans japanisch-sprachige Seite von GOOGLE übersetzen lassen, um noch mehr über das Verhalten der unterschiedlichen Tetris-Varianten zu erfahren; ich hätte nicht gedacht, dass es da soviele Möglichkeiten gibt!)
Ist die Abwärtsbewegung eines Steines zum Stillstand gekommen, fällt der nächste Stein von oben herab.
Die Reihenfolge, in der die Steine aufeinander folgen, ist vollkommen wahllos, d. h. dem Zufall überlassen. Im normalen Modus wird der nächste Stein jedoch in einem Vorschaufenster angezeigt.

 
 

Gewinn und Verlust

Hat der Spieler nun eine horizontale Reihe vollständig ausgefüllt, verschwindet diese und die darüber liegenden Reihen rutschen nach unten. Dafür erhält der Spieler Punkte. Je mehr Reihen er auf einmal vervollständigt - es können maximal vier sein, desto mehr Punkte erhält er.
In NINTENDOs Spielen für NES, Game Boy und Super NES wurden die Punkte nach folgender Formel errechnet: 40 * Level für eine volle Reihe, 100 * Level für zwei Reihen, 300 * Level für drei und 1200 * Level für vier Reihen. Dazu kommen noch Punkte, wenn der Spieler einen Stein schneller fallen lässt und zwar erhält er einen Punkt pro Reihe, die der Stein durchfällt.

Nach einer bestimmten Anzahl an Reihen, die der Spieler gelöscht hat - zumeist 10, gelangt er ins nächste Level, was sowohl eine erhöhte Fallgeschwindigkeit der Steine als auch eine höhere Punktzahl für vervollständigte Reihen bedingt (siehe oben).
Wenn das Spielfeld mit unvollständigen Reihen bis zum oberen Rand gefüllt ist, so dass ein folgender Stein nicht mehr nach unten fallen kann, ist das Spiel zu Ende - was beim originalen Spielmodus unausweichlich ist, wie einige Mathematiker nachweisen konnten (John Brzustowski, Heidi Burgiel und ihre "Tetris Research Page") - oder sollte es heutzutage doch möglich sein, die Steine unendlich lange im Fluss zu halten?
Colin Fahey hat zumindest zeigen können, dass Computer besser Tetris spielen können als Menschen.

 
 

Erfindung und Vermarktung

Tetris wurde von dem Russen Alexej Paschitnow (russisch: Алексей Пажитнов, englisch: Alexey Pajitnov oder Pazhitnov) erfunden und 1984 an der Moskauer Akademie der Wissenschaften auf einem Elektronika-Computer programmiert. Im Team mit Dmitry Pawlowski und Vadim Gerasimow wurde das Spiel PC-tauglich gemacht und verbreitete sich danach rasch westwärts.
Im kapitalistischen Westen wurde es zum Objekt der Begierde von Spiele-Herstellern wie ATARI und NINTENDO. Da es in der Sowjetunion keine individuellen Eigentumsrechte gab, war Evgeni Belikov, Chef des sowjetischen Ministeriums für Import und Export von Software und Hardware (ELORG), der zentrale Part im Kampf um die Rechte an Tetris. Er verkaufte verschiedenee Verwertungslizenzen an die Interessenten, die sich später in den USA noch vor Gericht trafen, da Robert Stein, Präsident eines britischen Software-Hauses, Lizenzen für Verwertungsarten (z. B. für Heimkonsolen) weiterverkaufte, die er nicht besaß. Letztlich machte der Niederländer Henk Rogers den größten Reibach, der die gewinnträchtigste Lizenz, die für Handhelds, an NINTENDO veräußerte; NINTENDO verkaufte seinen Game Boy nur mit Tetris; das förderte den Verkauf dieser kleinen Spielgeräte enorm.
Die TETRIS COMPANY erzählt die Geschichte bildhafter

Alexej Paschitnow verdiente lange Jahre nichts an seinem Spiel. Er wanderte 1991 in die USA aus und verdingte sich später bei MICROSOFT als Spiele-Entwickler. Erst seit 1996, nach Ablauf der von der ELORG vergebenen Lizensierungszeit von 10 Jahren, partizipierte er an den Lizenzgebühren; diese machten aber zu diesem Zeitpunkt nur noch einen kleinen Teil von dem aus, der während der Boom-Zeit des Spiels von den Lizenznehmern gezahlt worden war.
Heute hält die TETRIS COMPANY, an der er zusammen mit Henk Rogers beteiligt ist, alle Rechte an dem Spiel und verdient mit neuen Verwertungsarten, wie z. B. Lizenzen für Handy-Spiele, noch ein wenig Geld.
Alexej Paschitnow ist trotzdem zufrieden mit seinem Leben und fühlt sich vor allem durch den Erfolg von Tetris belohnt. Das erfuhr auch das GEE-Magazine, als es Paschitnow interviewte.

 
 

Melodie und Tetris

Der als "Tetris-Melodie" bekannte Sound ist die Hintergrundmusik des Spiels auf dem Gameboy von Nintendo (Musik A in Version 1.1).

Game Boy: Tetris (1989)

Diese Melodie basiert auf dem Lied "Korobeiniki", das wiederum auf dem 1861 geschriebenen gleichnamigen Gedicht von Nikolai Alexejewitsch Nekrassow basiert. Dieses Lied hat den Charakter eines russischen Tanzes und wird normalerweise mit einer stetigen Tempobeschleunigung (Accelerando) gespielt.

Der Tetris-Sound dient wiederum vielen Musikern als Inspiration für eigene Versionen und Bearbeitungen; nachfolgend zwei Umsetzungen, die mir besonders gut gefallen: im ersten wird die Tetris-Melodie auf Glasflaschen nachgespielt, im zweiten nutzt der Komödiant, Musiker und Spieler "brentalfloss" die Melodie, um sich seinen Reim auf das Spiel zu machen.

ONE TWO THREE FOUR
Shapes made of four colored blocks like a T or a box
Come down like falling bricks
You can place them in rows, but everybody knows
That they made this game for chicks (HEY!)

Mom just loves to flip and stack
Grandma says this shit is like crack! (Well it is!)

This is the game girls deserve, there is no learning curve
Which makes it great for noobs
It will fill you with glee, especially if you have a vaj and boobs (HEY!)

Your mom loves it
Mine does too
Call me sexist, bitch it's still true (just kidding about the bitch part)

Deep in a girl's dainty brain, there's a spot near a vein
Which regulates their bliss (The T-spot)
Once they see falling blocks, the T-spot unlocks
And they start to sing like this (SING!)

LA LA LA LA LA LA LA
WE LOVE TETRIS, LA LA LA LA

Here is a trick I have learned
To avoid getting burned
When you piss off your chick

If you sing this on key,
Immediately she'll forget that you're a dick (Try it!)

LA LA LA LA (I'm still mad.) LA LA LA (Is that the Tetris song?)
LA LA LA LA (I love tetris!) LA LA LA (Im happy now.)

Tetris helps when chicks want to neuter us (Snip, snip, snip)
If you love it, you probably have a uterus!

 
 

Kultur und Tetris

Video-Spiele sind Teil der westlichen Kultur (oder sollte ich besser sagen: der menschlichen Kultur); sie haben jedoch auch andere Bereiche der menschlichen Kultur beeinflusst oder angeregt: Malerei, Philosophie, Musik und sonstige Kunstbereiche. Eine kleine Auswahl habe ich schon bei den Infos zum Pacman-Spiel zusammengetragen.

Hier noch eine Performance des Tetris-Spiels, die im Rahmen des Kunst-Projekts "Game Over" entstand, in dem der Schweizer Guillaume Reymond einige digitale Spiele in die wirkliche Welt transportierte. Mit Sounds. Ingénieux.

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Gibt es die perfekte Spielstrategie für Tetris?

Da das Spiel sehr viel vom Zufall bestimmt wird, gibt es natürlich keine perfekte Strategie, aber es gibt ein paar praktische Tipps, die die Chancen erhöhen, die Steine möglichst lange im Fluss zu halten. Ich habe hier mal ein paar gute Hinweise zusammengestellt, die ich aus dem Internet gesammelt habe:

  1. Am besten immer 4 Reihen auf einmal vollenden mit dem "Langen", dem Tetris; das gibt die meisten Punkte.
  2. Es gibt mehr Punkte pro Stein, wenn man ihn fallen lässt; je tiefer desto mehr.
  3. Den Kanal für den "Langen" lässt man ganz links oder rechts frei; dann bleiben mehr Möglichkeiten für die anderen Steine.
  4. Die Vorschau nutzen; manchmal muss man einen Stein schlecht platzieren, um den nächsten besser einzusetzen.
  5. Möglichst keine Löcher in der Wand lassen. Es ist besser Überhänge zu produzieren als Löcher. Löcher so schnell wie möglich beseitigen.
  6. Wenn die Wand zu hoch wird, ist es besser auch mal ein oder zwei Reihen zu füllen.
  7. Die Wand immer flach halten. Nicht mehr als einen Kanal lassen und keinen, der tiefer als zwei Blocks ist.

Mehr Informationen finden sich unter Links

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